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:: Golden Sun 2 ::

 
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Mia
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 18:45 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

voila comme promit la solution de Golden Sun 2

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P.S:je me connecte le mercredi, le samedi et le dimanche de 16h a 18h


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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 18:45 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 18:49 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Ouais, bon, là, y'a que l'image. Ca va pas beaucoup nous avancer.


Déjà, ca serait bien si t'aurais le code or.
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Je suis DIEU !!! Mouahahahaha !!!!


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Mia
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 19:22 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Voila comme promis la soluce complète du jeu(enfin j´espère), merci bien 

Daila : 

Après avoir récupérer tous vos amis dirigez-vous vers Daila pour récupérer des objets(tonneau à gauche de l’auberge, tout en haut a droite dans un tonneau et dans certaines maisons). Vous pouvez aussi faire le pleins d’armes, si vous manquez d’argent sortez du villages et faites quelques combats. Comme vous êtes qu’au début du jeu, améliorer le plus possible votre défense). Sortez ensuite du village Pour récupérer le Djin Venus ,   si vous n’avez pas joué à GS1, il pourra vous expliqué comment il fonctionne. Ensuite, dirigé vous vers le Sud-Ouest ou vous y trouverez le temple de Kandhor .   



Le Temple de Kandhor : 

Lorsque vous arrivez devant le temple, vous ne pouvez rentrez directement. Il faut que vous longiez la palissade à gauche. Vous arrivez devant un mur de lierres, faites alors « tourbillons » sur ce mur et rentrez dans la caverne. Avancez jusqu´à arrivez devant une corde, agrippez la et montez. Vous arrivez dans l’enceinte du temple où 3 moines méditent. Rentrez à l’intérieur du temple, attendez que la cinématique se passe et rentrez dans la caverne. 
Le coffre en haut est un mimique(bien pour gagner de l’expérience).Prenez ensuite le chemin de gauche, passez le labyrinthe, suivez le long chemin et prenez l’escalier. Descendes avec l’échelle. Allez tout à gauche, passez entre la dernière pierre rouge et le pilier, puis a droite, en haut, à gauche, eh haut et à droite puis prenez l’échelle. Allez ensuite à gauche, descendez et sautez sur les pilier(2X à droite, en bas,2Xà droite, en haut, à droite jusqu’au pilier noir, en haut, 2X gauche, en haut, à droite, 2X en haut) et prenez le passage. Prenez ensuite le passage en haut à gauche. Descendez ensuite à l’échelle, descendez assez bas et remontez au milieu de la cascades, puis redescendez par la droite pour prendre le passage. Si vous poussez le tronc sur le geyser de gauche vous récupérez « cartes mystères(objet permettant de changer de classe en ayant de nouvelle magie), redescendez ensuite, mettez le tronc sur le geyser de droite et prenez celui de gauche. Sautez de l’autre cotés, et prenez l’échelle à gauche, passez sur la corde, mettez vous devant le tronc et poussez le (  une première fois avec « déplacer » devant le jet de vapeur. Revenez ensuite sur vos pas et prenez la seconde corde. Ne prenez pas tout de suite la corde, allez d’abord tout à gauche, ensuite sautez à gauche puis ressautez de l’autre cotés, et ressautez a nouveau de l’autre cotés, à gauche, descendez l’echelle et prenez le passage en bas. Vous ne pouvez pas capturer le djinn de mercure, alors descendez et prenez les deux passages consécutifs, puis continuez votre chemin pour arrivez devant une marmite, déplacer la garce à déplacer et avant de continuer votre chemin, remontrez votre vie et vos PP si possible puis montez en haut jusqu’au 3 gorilles, défiez les PV de l’ennemie. Après avoir fini le combat prenez l’échelle et suivez le chemin jusqu’au passage. Après la cinématique, suivez le vieux, prenez le « piquet d’attache ». ensuite allez récupérez le djinn de Mercure et sortez du temple(utilisez fuir) puis dirigez vous vers le mausolée(tour rouge situé à l’est du village .   


Le Mausolée : 
Dès que vous rentrez dans le mausolée, vous apercevez une cinématique. Après cette cinématique utilisez la psynergie « relier » pour aider le garçon à traverser et à rentrer chez lui .   Prenez ensuite la corde pour rejoindre le passage de gauche. Passez ensuite les deux ponts, descendez et lorsque vous arrivez sur le troisième celui-casse et le Djinn de Jupiter s’enfuit. Remontez à l’échelle et prenez la même direction que le Djinn. Vous verrez des traces, ne les suivez pas et prenez le passage de gauche, puis les escaliers de droite et vous verrez les Djinn qui fuit à nouveau .   Descendez de l’autre cotés et prenez le passage du bas .   Prenez l’échelle et montez en haut de l’écran. Poussez ensuite la flamme entre les deux murs, et vous pouvez à présent capturer le Djinn .   
Après avoir capturez le Djinn, sortez et dirigez vous ver le Sud-Est pour arriver au plateau de Denkhan. 

Plateau de Denkhan 

Montez les escaliers et laissez-vous tomber en passant par les trous. Dans le sous sol, prenez le passage du bas, descendez le lierre et prenez l´armure dans le coffre. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci le passage de droite. Suivez le chemin vers l´est. Récupérez l´élixir dans le coffre. Passez de l´autre coté en sautant sur les pylônes restants et un piquet vous barre la route. Prenez la sortie par le sud. Suivez le chemin. Laissez-vous tomber dans le trou le plus 
haut, prenez la menthe dans le coffre et ensuite le toboggan. Remontez par le passage du S-E. Poussez le tronc et remontez vers le Nord. Cette fois-ci ne tombez plus et continuez votre chemin (  vous pouvez sautez au dessus des trous noirs). Sautez sur le 1er pylône, sur le relief puis sautez sur le pylônes qui est au N-O. Ensuite sur le relief et puis sautez sur le pylône de droite 2 fois. Il s´écroule, grimpez le lierre et récupérez la hache. Revenez au départ, sautez sur le pylône, sur le relief, sur les pylônes du bas, sur le relief de gauche, sur le pylône de gauche puis sur le relief gauche. Montez tout au dessus et sautez sur les pylônes, le relief 
et enfin le pylône de gauche. Prenez le chemin Nord et puis le passage Est. Laissez-vous tomber dans les sous-sol. Prenez tous les passages qui se présentent jusqu´au DJINN FEU. Tombez, suivez le chemin jusqu´a lui. Poussez le tronc si vous voulez revenir en arrière au sinon prenez la même direction que le DJINN. Le DJINN est sur le pont et il prend encore la fuite, Ne le suivez pas. Descendez, prenez le lierre et passez les deux cordes. Poussez le 1er tronc pour récupérer une noisette. Poussez le 2ème, descendez son lierre et montez le lierre en bas à droite de l´écran. Le DJINN enfonce le pylône et se barre par l´Est, suivez-le !   Descendez le lierre, poussez le tronc tout à droite. Montez dessus et sautez sur le relief. Détruisez le pylône de droite le plus à gauche et suivez le chemin libéré. Déplacez le Tronc tout à gauche. Montez et détruisez le 2ème pylône. Faîtes tomber le tronc, redescendez, placez-le à gauche, remontez et sautez dessus pour passer de l´autre coté. Prenez le passage. Descendez, au premier croisement, prenez à droite. Vous arrivez dans la salle où se trouve le DJINN. Ne vous placez pas devant à lui et prenez le passage en bas à droite. Prenez le suivant aussi, tombez dans le trou entouré de pierres. Le DJINN laisse tomber un objet récupérez-le et
équipez-le. Vous avez une nouvelle Psynergie. Prenez le passage de droite, descendez le lierre et enfoncé le pylône dans le sol pour ne pas que le DJINN s´échappe. Vous pouvez enfin le capturez Prenez ensuite le passage en bas à droite et suivez le chemin jusqu´en haut. Ensuite prenez le chemin du bas et descendez les escaliers pour enfin sortir de ce plateau. 
Sur la plage vous apercevrez un bateau, vous pouvez allez le voir mais vous n’avez, pour l’instant, rien a y faire. Dirigez vous vers le Sud-Ouest et vous arrivez à Madra 


Madra : 

Dès que vous arrivez, si vous le voulez, reposez vous dans l’hôtel, sinon montez directement les escaliers pour vous trouvez sur la terrasse ensuite sautez sur les toits des marchants, examinez le coffre et vous obtenez « coiffe curative »; aller directement à gauche, descendez l échelle; et entrez dans le prison, vous trouverez Piers le mystique d eau. Lorsque vous sortez la fille du maire vous donne la permission d aller à Océnia. Avant se sortir de Madra faite le pleins d’armes, puis sortez de Madra. Allez au Nord-Est; vous trouverez le Pont-levis, aller à droite puis entrez dans la Falaises Océnianes. 

Falaises Océnianes 

Lorsque vous entrez dans les Falaises Ocenianes, dirigez vous vers le haut, descendez la corde, sautez sur le mat en haut puis sur le morceau de bois à droite; utilisez Relier sur la corde, grimpez-y, descendez de la liane et récupérez « Epée Pirate » du coffre. Sortez de la falaise en grimpant sur la liane, sautez de l autre coté et sortez et dirigez vous vers le desert. 

Desert Yampi 

Au croisement, prendre le chemin du bas. Utilisez le poing pour enfoncé le 
tronc et récupérer l´anneau. Remontez et prenez le passage à l’Est. Suivez le chemin (  vous apercevez des gens), descendez et prenez le passage à droite. Enfoncez le premier tronc que vous verrez. Montez et allez tout à droite et enfoncez le tronc. Montez et faites de même pour le tronc placé contre le mur. Des escaliers apparaissent. Montez, allez a gauche, sautez sur le tronc, descendez, sautez, descendez, sautez sur les 2 troncs, descendez, sautez et récupérez le DJINN VENT .   Descendez du relief par le toboggan puis enfoncez le tronc à proximité. Montez puis prenez le toboggan tout à l´Est. Ensuite prenez le passage à gauche. Enfoncez le tronc placé près de la pierre psynergie. Prenez l´escalier et ensuite le passage au Nord. Vous apercevez un truc qui bouge dans le sable. Enfoncez le tronc et prenez la même direction que lui. Faites de même pour la deuxième partie. Prenez la même direction que lui. Dans la troisième partie, enfoncé le premier tronc seulement et allez combattre le Scorpion (   1200 PV )  . Elle déteste le feu, alors mettez-y le paquet. Vous récupérez un objet qui vous donne une nouvelle psynergie. Elle vous permettra de fouiller le sol. Utilisez-la sur le rond de sable situé entre les 4 pierres et remontez par le geyser. Revenez là où il y avait des gens, descendez et utilisez Creuser dans le trou entouré de pierres. Suivez le chemin montez et descendez les échelles jusqu´à apercevoir les gens. Ensuite prenez le passage Nord. Creuser dans les ronds de sable, vous trouverez 315 pièces d´or et prenez ensuite le passage Nord. Vous arriverez devant une rivière de sable qui vous emporte avec son courant. Récupérez tous les objets (  une hache de feu, une noix) et prenez le passage tout à droite. Laissez-vous emporter par la cascade. Allez tout à l´est et prenez l´échelle. Retraversez deux cascades, ne prenez pas l´échelle mais utilisez votre psy corde un peu plus a gauche. Laissez-vous tomber et essayer d´atteindre le relief droit pour aller récupérer un fouet. Laissez-vous tomber de nouveau et repartez tout à l´est, remontez l´échelle, passez les deux cascades et cette fois-ci prenez l´échelle. Laissez-vous emporter par la cascade de droite et faîtes en sorte d´atteindre le relief droit. Prenez le passage Nord pour arriver dans le village Alahfra. 

Alahfra : 

Dirigez vers le port du village (  à l´est), montez sur le bateau et descendez dans la cale en passant par la cabine. Vous surprenez deux pirates en train de discuter. Ils décident de vous attaquer. Buttez d´abord le chef pour l´empêcher d´appeler des copains marins. Le chef à 1000 PV et ses Marins en ont 250 PV. Après les avoir battus, descendez un peu plus bas, déplacez la caisse et rentrez dans la cabine. Utilisez tremblement pour faire tomber l´objet. Allez le donner au petit garçon qui pleure. Ensuite il faut résoudre le problème du mat cassé. Sa ne sert a rien d’essayer de le réparer maintenant, vous ne pouvez le réparer à ce stade de la partie alors sortez de la ville en direction du désert, puis prenez la sortie sud. Allez ensuite A rochair 


Mikassalla : 
suivez le chemin devant le Désert de Yampi jusqu à arriver devant Mikasalla. Refaite le plein d armes et armures. Examinez la caisse près des animaux pour obtenir une noix, puis examinez le tonneaux près de la maison tout à droite pour récupérer un Elixir, entrez dans cette maison et examinez le baril à droite pour trouver une Herbe. 
Montez au première étage de la tour (   en haut à droite), avancez et récupérer 82 pièces. Récupérez le Poivre dans le baril du haut dans l auberge. Allez maintenant pers des animaux puis utilisez creuser pour faire apparaître une échelle; entrez dans la caverne, avancez et récupérez le Djinn.

Rochair :

Dès le début, placez-vous devant la pierre en regardant vers le nord. Utilisez tourbillon. Prenez le chemin qui vient de se libérer. Prenez à gauche puis montez jusqu´à la tornade rose, le coffre n´est autre qu´une mimique. Descendez et suivez le chemin jusqu´au prochain croisement. Prenez à droite et remontez, faites tourbillon et redescendez tout en bas et faites de nouveau Tourbillon. Remontez jusqu´au pierre et contournez-les pour aller prendre le chemin de gauche, descendez, et utilisez tourbillon deux fois. Revenez au croisement situé au Nord du point de départ et prenez à droite, récupérez le cookie dans le coffre et ensuite descendez pour faire tourbillon sur la pierre de départ. Revenez au croisement nord du point de départ, prenez à gauche et descendez. Faites tourbillon et revenez au point de départ. Prenez à gauche pour récupérez le somnifère puis faites tourbillon. Faîtes le tour et prenez le chemin libéré. Placez-vous devant la tornade rose et utilisez Tourbillon. Prenez le passage qu´elle a déblayé.

Vous voici au premier palier. Prenez l´échelle à gauche et montez au deuxième. Prenez l´échelle de gauche et montez au 3ème palier. Laissez-vous tomber par le toboggan, un cracheur de tornade vous propulse à droite de l´écran. Descendez les toboggans et faites-vous emporter par la tornade. Poussez le tronc, avancez tout à gauche et descendez l´échelle pour aller récupérer une arme ( +60). Remontez, prenez les 2 échelles de gauche, faites-vous emporter et prenez l´échelle de droite. Faites-vous emporter, prenez l´échelle ( quand vous aurez Picard, revenez à cet endroit et prenez l´échelle tout à gauche pour faire frimas), prenez la seconde et poussez le tronc. Laissez-vous emporter, prenez l´échelle et puis la seconde. Faîtes attention aux cracheurs de tornades, ils vous renvoient au pied du mur. Arrivez au dessus, prenez le toboggan, poussez le tronc et descendez par l´échelle de droite. Récupérez la fumigène et prenez la tornade. Prenez à gauche, montez l´échelle, au croisement prendre à gauche, puis au second, prenez à droite pour déplacer le tronc vers la gauche. Descendez au palier inférieur et prenez le toboggan, faîtes-vous emportez par la tornade ( droite), déplacez le tronc ( gauche) et sautez pour prendre le toboggan. Une tornade vous emporte, prenez le passage et continuez le chemin pour prendre une échelle. Déplacez le tronc dans le trou, faîtes demi-tour pour rejoindre le chemin que vous avez libéré. Utilisez tourbillon sur la tornade rose, redescendez, pour reprendre le chemin de droite et aller récuperer un bouclier ( + 23 / + 50 ) . Maintenant revenez sur vos pas pour prendre le chemin de gauche et accéder ainsi à l´interieur de la montagne. Comme d´abitude, utilisez Tourbillon et un passage vous sera déblayé.

Remarquez au sol, il y a un carré avec un point jaune, vous devrez suivre les chemin de couleur ( jaune, rouge, bleu). Suivez le chemin, descendez, l´échelle, passez à l´opposer pour enfin prendre le passage ( 1pt jaune). Prenez le chemin de droite ( 2pt rouge). Continuez le chemin jusqu´à l´énigme ( troncs et piquets). Il faut que vous laissiez les passage du milieux gauche libre.

O
XOx X O
O
Morceau de bois
X
Pilier
x
Pilier enfoncé

Passez sur le coté droit et faîtes tourbillon, prenez le passage libéré et utilisez tourbillon. Prenez le passage libéré, poussez le tronc et faîtes le tour pour pouvoir sauter dessus et accéder au passage ( 2pt rouge).Vous arrivez au 3pt rouge. Montez, descendez et montez les échelles, déplacez le tronc, prenez le passage libéré, descendez et poussez le tronc d´un cran à droite, revenez sur vos pas et cette fois-ci montez. Déplacez le tronc vers la droite, prenez le chemin libéré, utilisez déplacer sur le tronc pour le remettre à sa place de départ. Prenez l´échelle et sautez dessus. Remarquez que les cracheurs de vent ne sont pas activés. Revenez plus tard ici et utilisez tourbillon. Celui-ci devrait projeter le tronc pour que vous puissiez accéder a la pierre d´invocation. Fin de parenthèse, poussez le tronc et prenez l´échelle. Prenez le chemin de gauche et poussez le tronc sur le souffle. Revenez, sautez sur le tronc, et prenez le passage que bloquait le souffle. Vous arrivez au 3pt rouge. Prenez le 3pt bleu tout à gauche, descendez l´échelle et faîtes tourbillon vers la gauche. Remontez et prenez la plaque tournante. Montez et descendez les échelles, prenez à gauche et descendez l´échelle pour accéder à la pierre. Faîtes tourbillon et prenez l´autre chemin pour passer sur la plaque tournante. Prenez le passage 3pt bleu pour acceder au 4pt bleu. Descendez et allez chercher un élixir dans le coffre. Revenez et descendez l´échelle, sautez sur les plots, montez l´échelle, utilisez tourbillon, passez la corde, la plaque tournante, la corde et faîtes tourbillon. Remontez l´échelle, passez la plaque tournante, sautez sur le tronc et puis sur la corde. Suivez le chemin pour vous retrouvez au 4pt bleu. Descendez l´échelle jusque tout en bas. Prenez le passage, récupérez vos PP et prenez le passage opposé. Sautez sur les plots de droite pour atteindre la tornade rose. Faîtes tourbillon. Revenez sur vos pas et prenez les plots parallèles de droites pour atteindre la sortie, poussez le tronc et re-rentrez dans la montagne rose. Retournez à la tornade rose et prenez le tourbillon derrière vous et faîtes tourbillon sur la tornade rose. Récupérez la fiole et prenez le chemin 1pt jaune à gauche. Prenez le 2pt bleu à gauche. Descendez l´échelle et poussez le tronc à fond, revenez et faîtes-vous emporter. Sautez sur le tronc, poussez le cracheur de tornade tout en haut de l´écran et récupérez la tiare ( +21 / +15) ensuite, revenez et remettez le à sa place d´origine puis faîtes-vous emporter. Poussez le tronc et prenez le chemin de gauche. Sautez sur les plots et les parcelles pour aller déplacer le tronc de la soufflerie. Faîtes le tour et prenez le 2pt bleu. Au 3pt bleu, descendez, partez à droite, passez les cordes et prenez le 3pt bleu. Prenez directement à gauche et faîtes tourbillon sur la motte de sable et puis sur le cracheur de tornade. Prenez le passage libéré, montez par la première échelle de gauche et laissez-vous emporter pour récupérer 666 pièces d´or. Prenez l´échelle en bas à droite et prenez le passage 4pt bleu. Au 5pt bleu, prenez le chemin tout à gauche, récupérez la fiole déplacez le cracheur vers la droite et faîtes le tour pour prendre le passage 5pt bleu. Au 6pt bleu, pas trop dure, suivez le chemin et descendez l´échelle. Faîtes-vous emporter et montez l´échelle. Sautez sur les plots et rentrez dans la salle secrète. Prenez plein centre jusqu´à la tablette. Récupérez-la et Cylia apprendra Vision. Prenez le chemin de gauche et aux plots rouges, utilisez vision et allez récupérer le cristal psy. Revenez et prenez à droite pour sortir de la salle. Utilisez fuir. Sortez de la montagne et partez à l´est, descendez le chemin jusqu´au prochain village Garoh.


Garoh :

Vous arrivez à présent dans un nouveau village, et vous devrez apercevoir un Loup-Garou, Thelos en
sera tout excité. Avancez pour atteindre la ville.
Dirigez vous vers le Nord-Est de la ville, montez les escaliers et un gros Loup-Garou, il
utilisera [Vision] pour sortir et entrer dans son repère. Utilisez à votre tour [vision] pour
entrer dans la grotte et le suivre. Avancez jusqu´à voir le Loup-Garou, prenez le chemin de
gauche, continuez votre chemin en vous dirigeant vers le haut, jusqu´à revoir le gros Lou-Garou,
un dialogue s´engage. Le gros Loup-Garou se me Maha, a la fin de se dialogue vous irez à
l´auberge du village; réparez dans la grotte pour ui parler, il vous donnera alors un Djinns de JUPITER.
Sortez de la grotte, et descendez dans les souterrain de Garoh ( il y a des entrez un peu
partout, juste à coté des escaliers pour allez a la grotte de Maha), vous verrez à un moment des
plates-formes verte, sautez sur l´une des plates-formes, mais il en manque une pour aller plus
loin, utilisez alors [Vision] pour faire apparaître une nouvelle plate forme; ( faite
attention, car il y a beaucoup de choses caché, utilisez vision pour les faire apparaître).
Montez les escaliers, avancez et vous pourrez examiner un coffre, vous obtiendrez une [Epée
hypnotique], grimpez sur la corde, et descendez par le petit toboggan, puis sortez de Garoh.

Cavernes Océnianes :

La caverne d´Ocenia se situe près de Mikasalla : sortez de Mikasalla, suivez le chemin qui mène
vers le Nord, vous arrivez nul part, dirigez-vous vers l´est et vous apercevrez la Caverne d´Ocenia. Lorsque vous y est, placez vous à l´endroit ou il y a la marque sur sol ( en haut à droite), utilisez [Creuser] pour faire apparaître une échelle, grimpez-y et descendez. Grimpez sur l´autre échelle, un peu plus à gauche, avancez jusqu´à la Stèle. Sortez en utilisant [Fuir].

Maintenant, retournez a madra, vous apprendrez que les kimombos ont attaqués le village et que piers et partie récupérer l’orbe noir qu’ils ont volé. Dirigez vous alors ensuite vers l’est vers les falaises de Gondowan :

Les Falaises de Gondowan

Utilisez creuser là où le chien renifle, montez sur le geyser et sautez sur le relief. Laissez-vous glissez puis sautez sur le relief de gauche. Prenez les trois lianes qui suivent et laissez-vous tombez par le toboggan du milieu. Sautez sur le relief de gauche et faîtes tomber la souche dans l´eau. Revenez sur vos pas et prenez le toboggan et la liane. Sautez sur les plots pour rejoindre l´autre partie Prenez les deux lianes qui suivent et sautez sur le relief de gauche. Prenez la liane au nord et allez récupérer le fumigène. Demi-tour, prenez la liane sud et puis les suivantes jusqu´à la corde. Allez chercher le DJINN FEU non loin de cette flaque d´eau et puis ensuite revenez sur vos pas et prenez la corde pour
sortir du niveau. Au prochain pont que vous verrez, traverser le et descendez plein sud pour pouvoir attraper un nouveau DJINN EAU ( 370 PV). Revenez sur vos pas et rentrez dans le village indien au Nord.

Narimbwé :

Récupérez la Couronne piquée en utilisant la psynergie Relier sur la corde à droite du village, juste devant l´entrée. Entrez dans la maison à gauche du feu et ressortez par la salle suivante. Utilisez Tourbillon sur le tas de lianes accrochées au mur pour accéder à l´échelle. Utilisez Vision près de la pierre au centre des pilier pour faire apparaître un coffre et récupérez l´Anneau Licorne. Faites le
plein d´armes, armures, et allez confier le Champignon ( rouge) au diseur de bonnes aventures, il vous dira comment résoudre l´énigme pour vaincre Poséidon, vous le trouverez dans la
maison tout en haut à droite. Sortez du village pour rejoindre le Mont Kimombo.

Les Monts Kimombo :

Prenez les trois premiers escaliers et vous devrez arrivez devant deux flambeaux. Poussez la caisse et amenez la le plus à droite possible et contre le mur. Déplacez la deuxième vers la gauche. Prenez le lierre et sautez sur les deux caisses. Prenez le second lierre, passez le petit pont, puis poussez le tronc dans le trou. Prenez le lierre de gauche, puis les escaliers. Poussez la caisse le plus à droite possible ( l´indiens ne remarquera rien ) . Prenez le lierre, puis le toboggan. Allez récupérer l´arme ( + 76) dans le coffre puis déplacez la caisse sans vous faire voire. Remontez le lierre et utilisez Corde pour passer de l´autre coté. Montez, déplacez la caisse et faîtes la tomber sur le garde. Descendez le lierre et prenez le pain dans le coffre. Prenez le lierre tout à gauche et passez sur le relief où il y a un tronc. Poussez le de sorte que le chien reste du coté de l´os. Allez récupérez l´objet bleu que le forgeron pourra
transformer. Revenez sur vos pas et attendez que le chien se repose pour aller dans la salle à coté de l´os. Faîtes vision et vous récupérez un somnifère. Sortez et faîtes tomber la caisse avec la psy Séisme. Passez derrière le chien et utilisez tourbillon sur les feuilles. Suivez le chemin, montez et descendez les lierres puis prenez les escaliers. Suivez les escaliers, puis sautez de l´autre côté de la rivière et vous
voilà hors de ce niveau. Marchez plein Nord jusqu´au deuxième village Indiens.





Code:
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 20:05 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Evite les double posts s'il te plait
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Scandale... Oui plutôt oui


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MessagePosté le: Dim 12 Sep - 07:55 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Oui, c'est très très mal vu, si tu veux mon avis.

Bon, pour faire plus court je vais mettre ton code en spoiler à côté de la solution.

La prochaine fois, utilise la fonction "editer" en haut à droite de ton message :

Si tu veux savoir bien utiliser le BBCode (le truc avec lequel on parle), va ici.

C'est tout, pour le moment.
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Je suis DIEU !!! Mouahahahaha !!!!


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MessagePosté le: Dim 12 Sep - 14:40 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

  • la suite 


Rochair : 

Dès le début, placez-vous devant la pierre en regardant vers le nord. Utilisez tourbillon. Prenez le chemin qui vient de se libérer. Prenez à gauche puis montez jusqu´à la tornade rose, le coffre n´est autre qu´une mimique. Descendez et suivez le chemin jusqu´au prochain croisement. Prenez à droite et remontez, faites tourbillon et redescendez tout en bas et faites de nouveau Tourbillon. Remontez jusqu´au pierre et contournez-les pour aller prendre le chemin de gauche, descendez, et utilisez tourbillon deux fois. Revenez au croisement situé au Nord du point de départ et prenez à droite, récupérez le cookie dans le coffre et ensuite descendez pour faire tourbillon sur la pierre de départ. Revenez au croisement nord du point de départ, prenez à gauche et descendez. Faites tourbillon et revenez au point de départ. Prenez à gauche pour récupérez le somnifère puis faites tourbillon. Faîtes le tour et prenez le chemin libéré. Placez-vous devant la tornade rose et utilisez Tourbillon. Prenez le passage qu´elle a déblayé. 

Vous voici au premier palier. Prenez l´échelle à gauche et montez au deuxième. Prenez l´échelle de gauche et montez au 3ème palier. Laissez-vous tomber par le toboggan, un cracheur de tornade vous propulse à droite de l´écran. Descendez les toboggans et faites-vous emporter par la tornade. Poussez le tronc, avancez tout à gauche et descendez l´échelle pour aller récupérer une arme (  +60). Remontez, prenez les 2 échelles de gauche, faites-vous emporter et prenez l´échelle de droite. Faites-vous emporter, prenez l´échelle (  quand vous aurez Picard, revenez à cet endroit et prenez l´échelle tout à gauche pour faire frimas), prenez la seconde et poussez le tronc. Laissez-vous emporter, prenez l´échelle et puis la seconde. Faîtes attention aux cracheurs de tornades, ils vous renvoient au pied du mur. Arrivez au dessus, prenez le toboggan, poussez le tronc et descendez par l´échelle de droite. Récupérez la fumigène et prenez la tornade. Prenez à gauche, montez l´échelle, au croisement prendre à gauche, puis au second, prenez à droite pour déplacer le tronc vers la gauche. Descendez au palier inférieur et prenez le toboggan, faîtes-vous emportez par la tornade (  droite), déplacez le tronc (  gauche) et sautez pour prendre le toboggan. Une tornade vous emporte, prenez le passage et continuez le chemin pour prendre une échelle. Déplacez le tronc dans le trou, faîtes demi-tour pour rejoindre le chemin que vous avez libéré. Utilisez tourbillon sur la tornade rose, redescendez, pour reprendre le chemin de droite et aller récuperer un bouclier (  + 23 /   + 50 )  . Maintenant revenez sur vos pas pour prendre le chemin de gauche et accéder ainsi à l´interieur de la montagne. Comme d´abitude, utilisez Tourbillon et un passage vous sera déblayé. 

Remarquez au sol, il y a un carré avec un point jaune, vous devrez suivre les chemin de couleur (  jaune, rouge, bleu). Suivez le chemin, descendez, l´échelle, passez à l´opposer pour enfin prendre le passage (  1pt jaune). Prenez le chemin de droite (  2pt rouge). Continuez le chemin jusqu´à l´énigme (  troncs et piquets). Il faut que vous laissiez les passage du milieux gauche libre. 

 O 
XOx X O 
 Morceau de bois 
 Pilier 
 Pilier enfoncé 

Passez sur le coté droit et faîtes tourbillon, prenez le passage libéré et utilisez tourbillon. Prenez le passage libéré, poussez le tronc et faîtes le tour pour pouvoir sauter dessus et accéder au passage (  2pt rouge).Vous arrivez au 3pt rouge. Montez, descendez et montez les échelles, déplacez le tronc, prenez le passage libéré, descendez et poussez le tronc d´un cran à droite, revenez sur vos pas et cette fois-ci montez. Déplacez le tronc vers la droite, prenez le chemin libéré, utilisez déplacer sur le tronc pour le remettre à sa place de départ. Prenez l´échelle et sautez dessus. Remarquez que les cracheurs de vent ne sont pas activés. Revenez plus tard ici et utilisez tourbillon. Celui-ci devrait projeter le tronc pour que vous puissiez accéder a la pierre d´invocation. Fin de parenthèse, poussez le tronc et prenez l´échelle. Prenez le chemin de gauche et poussez le tronc sur le souffle. Revenez, sautez sur le tronc, et prenez le passage que bloquait le souffle. Vous arrivez au 3pt rouge. Prenez le 3pt bleu tout à gauche, descendez l´échelle et faîtes tourbillon vers la gauche. Remontez et prenez la plaque tournante. Montez et descendez les échelles, prenez à gauche et descendez l´échelle pour accéder à la pierre. Faîtes tourbillon et prenez l´autre chemin pour passer sur la plaque tournante. Prenez le passage 3pt bleu pour acceder au 4pt bleu. Descendez et allez chercher un élixir dans le coffre. Revenez et descendez l´échelle, sautez sur les plots, montez l´échelle, utilisez tourbillon, passez la corde, la plaque tournante, la corde et faîtes tourbillon. Remontez l´échelle, passez la plaque tournante, sautez sur le tronc et puis sur la corde. Suivez le chemin pour vous retrouvez au 4pt bleu. Descendez l´échelle jusque tout en bas. Prenez le passage, récupérez vos PP et prenez le passage opposé. Sautez sur les plots de droite pour atteindre la tornade rose. Faîtes tourbillon. Revenez sur vos pas et prenez les plots parallèles de droites pour atteindre la sortie, poussez le tronc et re-rentrez dans la montagne rose. Retournez à la tornade rose et prenez le tourbillon derrière vous et faîtes tourbillon sur la tornade rose. Récupérez la fiole et prenez le chemin 1pt jaune à gauche. Prenez le 2pt bleu à gauche. Descendez l´échelle et poussez le tronc à fond, revenez et faîtes-vous emporter. Sautez sur le tronc, poussez le cracheur de tornade tout en haut de l´écran et récupérez la tiare (  +21 /  +15) ensuite, revenez et remettez le à sa place d´origine puis faîtes-vous emporter. Poussez le tronc et prenez le chemin de gauche. Sautez sur les plots et les parcelles pour aller déplacer le tronc de la soufflerie. Faîtes le tour et prenez le 2pt bleu. Au 3pt bleu, descendez, partez à droite, passez les cordes et prenez le 3pt bleu. Prenez directement à gauche et faîtes tourbillon sur la motte de sable et puis sur le cracheur de tornade. Prenez le passage libéré, montez par la première échelle de gauche et laissez-vous emporter pour récupérer 666 pièces d´or. Prenez l´échelle en bas à droite et prenez le passage 4pt bleu. Au 5pt bleu, prenez le chemin tout à gauche, récupérez la fiole déplacez le cracheur vers la droite et faîtes le tour pour prendre le passage 5pt bleu. Au 6pt bleu, pas trop dure, suivez le chemin et descendez l´échelle. Faîtes-vous emporter et montez l´échelle. Sautez sur les plots et rentrez dans la salle secrète. Prenez plein centre jusqu´à la tablette. Récupérez-la et Cylia apprendra Vision. Prenez le chemin de gauche et aux plots rouges, utilisez vision et allez récupérer le cristal psy. Revenez et prenez à droite pour sortir de la salle. Utilisez fuir. Sortez de la montagne et partez à l´est, descendez le chemin jusqu´au prochain village Garoh. 


Garoh : 

Vous arrivez à présent dans un nouveau village, et vous devrez apercevoir un Loup-Garou, Thelos en 
sera tout excité. Avancez pour atteindre la ville. 
Dirigez vous vers le Nord-Est de la ville, montez les escaliers et un gros Loup-Garou, il 
utilisera [Vision] pour sortir et entrer dans son repère. Utilisez à votre tour [vision] pour 
entrer dans la grotte et le suivre. Avancez jusqu´à voir le Loup-Garou, prenez le chemin de 
gauche, continuez votre chemin en vous dirigeant vers le haut, jusqu´à revoir le gros Lou-Garou, 
un dialogue s´engage. Le gros Loup-Garou se me Maha, a la fin de se dialogue vous irez à 
l´auberge du village; réparez dans la grotte pour ui parler, il vous donnera alors un Djinns de JUPITER. 
Sortez de la grotte, et descendez dans les souterrain de Garoh (  il y a des entrez un peu 
partout, juste à coté des escaliers pour allez a la grotte de Maha), vous verrez à un moment des
plates-formes verte, sautez sur l´une des plates-formes, mais il en manque une pour aller plus
loin, utilisez alors [Vision] pour faire apparaître une nouvelle plate forme; (  faite 
attention, car il y a beaucoup de choses caché, utilisez vision pour les faire apparaître). 
Montez les escaliers, avancez et vous pourrez examiner un coffre, vous obtiendrez une [Epée 
hypnotique], grimpez sur la corde, et descendez par le petit toboggan, puis sortez de Garoh. 

Cavernes Océnianes : 

La caverne d´Ocenia se situe près de Mikasalla : sortez de Mikasalla, suivez le chemin qui mène 
vers le Nord, vous arrivez nul part, dirigez-vous vers l´est et vous apercevrez la Caverne d´Ocenia. Lorsque vous y est, placez vous à l´endroit ou il y a la marque sur sol (  en haut à droite), utilisez [Creuser] pour faire apparaître une échelle, grimpez-y et descendez. Grimpez sur l´autre échelle, un peu plus à gauche, avancez jusqu´à la Stèle. Sortez en utilisant [Fuir]. 

Maintenant, retournez a madra, vous apprendrez que les kimombos ont attaqués le village et que piers et partie récupérer l’orbe noir qu’ils ont volé. Dirigez vous alors ensuite vers l’est vers les falaises de Gondowan : 

Les Falaises de Gondowan 

Utilisez creuser là où le chien renifle, montez sur le geyser et sautez sur le relief. Laissez-vous glissez puis sautez sur le relief de gauche. Prenez les trois lianes qui suivent et laissez-vous tombez par le toboggan du milieu. Sautez sur le relief de gauche et faîtes tomber la souche dans l´eau. Revenez sur vos pas et prenez le toboggan et la liane. Sautez sur les plots pour rejoindre l´autre partie Prenez les deux lianes qui suivent et sautez sur le relief de gauche. Prenez la liane au nord et allez récupérer le fumigène. Demi-tour, prenez la liane sud et puis les suivantes jusqu´à la corde. Allez chercher le DJINN FEU non loin de cette flaque d´eau et puis ensuite revenez sur vos pas et prenez la corde pour 
sortir du niveau. Au prochain pont que vous verrez, traverser le et descendez plein sud pour pouvoir attraper un nouveau DJINN EAU (   370 PV). Revenez sur vos pas et rentrez dans le village indien au Nord. 

Narimbwé : 

Récupérez la Couronne piquée en utilisant la psynergie Relier sur la corde à droite du village, juste devant l´entrée. Entrez dans la maison à gauche du feu et ressortez par la salle suivante. Utilisez Tourbillon sur le tas de lianes accrochées au mur pour accéder à l´échelle. Utilisez Vision près de la pierre au centre des pilier pour faire apparaître un coffre et récupérez l´Anneau Licorne. Faites le 
plein d´armes, armures, et allez confier le Champignon (  rouge) au diseur de bonnes aventures, il vous dira comment résoudre l´énigme pour vaincre Poséidon, vous le trouverez dans la 
maison tout en haut à droite. Sortez du village pour rejoindre le Mont Kimombo. 

Les Monts Kimombo : 

Prenez les trois premiers escaliers et vous devrez arrivez devant deux flambeaux. Poussez la caisse et amenez la le plus à droite possible et contre le mur. Déplacez la deuxième vers la gauche. Prenez le lierre et sautez sur les deux caisses. Prenez le second lierre, passez le petit pont, puis poussez le tronc dans le trou. Prenez le lierre de gauche, puis les escaliers. Poussez la caisse le plus à droite possible (   l´indiens ne remarquera rien )  . Prenez le lierre, puis le toboggan. Allez récupérer l´arme (  + 76) dans le coffre puis déplacez la caisse sans vous faire voire. Remontez le lierre et utilisez Corde pour passer de l´autre coté. Montez, déplacez la caisse et faîtes la tomber sur le garde. Descendez le lierre et prenez le pain dans le coffre. Prenez le lierre tout à gauche et passez sur le relief où il y a un tronc. Poussez le de sorte que le chien reste du coté de l´os. Allez récupérez l´objet bleu que le forgeron pourra 
transformer. Revenez sur vos pas et attendez que le chien se repose pour aller dans la salle à coté de l´os. Faîtes vision et vous récupérez un somnifère. Sortez et faîtes tomber la caisse avec la psy Séisme. Passez derrière le chien et utilisez tourbillon sur les feuilles. Suivez le chemin, montez et descendez les lierres puis prenez les escaliers. Suivez les escaliers, puis sautez de l´autre côté de la rivière et vous 
voilà hors de ce niveau. Marchez plein Nord jusqu´au deuxième village Indiens. 

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MessagePosté le: Dim 12 Sep - 16:24 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Et voilà la suite. J'vais compléter la première.
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Je suis DIEU !!! Mouahahahaha !!!!


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MessagePosté le: Dim 12 Sep - 17:13 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

mici beaucoup
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MessagePosté le: Lun 25 Oct - 17:00 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

et voila la fin
la suite 
Kimombo : 

A l´entrée de la ville, prenez directement à gauche et utilisez corde, sautez sur les pylônes et passez sur l´autre relief. Remontez, sautez sur les autres pylônes puis sur le toit de la maison et ensuite sur le relief. Montez et vous assisterez à une cérémonie. Allez discuter avec Picard puis déplacez le tronc dans le trou. Piers décide de vous rejoindre. Passez sur le tronc et faîtes le tour pour prendre le lierre. Utilisez Creuser sur la croix dans le sol. Descendez l´échelle. 
Les Rouages : 
1er Sous-Sol : Suivez le chemin jusqu´au niveau supérieur. 
1er Étage : Prenez à gauche puis montez. Prenez à gauche, si vous 
descendez vous devrez combattre une mimique, prenez la suivante et 
récupérez un bracelet. Revenez sur vos pas et prenez celle tout à droite. 
2ème étage : Prenez directement à gauche puis montez. Bloquez la roue en 
utilisant corde. Vous pouvez maintenant passer à l´étage supérieur. 
3ème Étage : Vous n´avez rien à y faire pour le moment alors faîtes le 
tour pour prendre l´échelle. 
4ème Étage : Faîtes le tour pour atteindre le côté gauche, une souris vous 
montre comment grimper les roues. Prenez l´échelle et descendez au 3ème 
étage. 
3ème Étage : prenez à gauche et rejoignez l´échelle. 
2ème Étage : Montez, prenez à droite et descendez. Prenez le chemin tout à 
gauche et allez enfoncer le pylône qui bloque la roue dentée lumineuse. 
Remontez au 4ème étage. 
4ème Étage : Suivez le même trajet que la souris vous avait montré pour 
ainsi rejoindre le côté droit. Prenez l´échelle. 
3ème Étage  : Faîtes le tour et rejoignez l´échelle. 
2ème Étage  : Prenez à gauche et descendez pur récupérez un Elixir. Faîtes 
demi-tour et prenez l´autre chemin. Enfoncez le pylône qui bloque la roue 
lumineuse et elle s´emboîtera dans un engrenage qui inversera le sens des 
roues. Remontez au quatrième étage. 
4ème Étage  : Prenez à gauche et lorsque vous apercevrez 2 roues ROSES, 
prenez celle de gauche et laissez-vous tomber. Vous voilà face à un DJINN 
TERRE. Il possède 330 PV (   + ou - )  . Remontez au quatrième Étage et prenez 
l´échelle tout en bas de l´écran. Vous monterez au 5ème Étage. 
5ème Étage  : Passez entre les roues et prenez l´échelle. 
6ème Étage  : Allez directement prendre l´échelle à l´opposer. 
7ème Étage  : Un petit casse tête  : Frappez le pylône et les dalles 
s´envoleront. Faîtes en sorte que le rayon bleu et le rayon rouge se 
ramènent sur la statue. Pour remettre les dalles, vous devez utilisez 
Frappe. 
Un petit peu de blabla pour expliquer comment vous avez activé la statue puis la sorcière vous ouvre un passage. Suivez le et vous vous retrouverez au centre de la statue. Récupérez l´orbe. Un coffre s´envole. Remarquez que la statue vous montre un nouveau passage. Pour le moment cela ne vous 
sert à rien d´y pénétrer. Retournez au village de la prison de Piers et allez dans la maison au dessus de la prison. Le petit prince vous remettra un objet qui vous donnera la psy Désherbage. (  retourner dans le passage de kimombo que la sorcière vous a ouvert et faites « désherbages » au dessus des feuilles). 

Sortez du village et allez au bateau de Piers  : 

Bateau Lémurian 

Allez sur la plage. Descendez en bas à gauche et utilisez Frimas, prenez la liane et allez récupérez le cookie dans le caisse du bas. Maintenant, allez sur le bateau. Dirigez-vous vers la porte et Picard l´ouvrira avec l´Orbe Noire. Dans la première salle, allez directement prendre le passage à gauche. 
Combattez la seiche (  250PV) et sautez au-dessus de sa flaque. Prenez l´échelle et buttez la seiche. Utilisez Frimas, remontez et récupérez la potion. Ensuite, prenez les escaliers en bas à droite. 
Passez la salle remplie de Seiches et entrez dans la suivante. Vous pouvez butter toutes les seiches si vous voulez. Ou alors buttez les deux du bas puis faîtes Frimas et ensuite aligner la caisse pour que vous puissiez accéder au passage de droite. Sortez de la salle et entrez dans celle de droite. Ici, vous n´avez pas le choix, vous devez les butter toutes puis faire Frimas. N´oubliez pas d´aligner la caisse. 
Dans la nouvelle salle, une seiche se réfugie en dessous du passage. Descendez par l´échelle et combattez la. Utilisez Frimas et Remontez pour prendre le passage en haut à gauche. Rejoignez la seiche du milieu et celle-ci fusionnera avec les autres pour former un monstre plus puissant. Il possède plus ou moins 2800 PV et est sensible au feu. Si Psy Évaporer l´eau  : Utilisez la dans cette salle pour récupérez la super potion. Prenez le passage libéré et descendez dans la salle inférieur. Utilisez 
inondation dans le plot vide et poussez-le sur la dalle (   goutte )  . Suivez le chemin et Picard mettra en marche le bateau. 

Maintenant que votre bute est de trouver Lémuria. Sur la carte elle est au milieu de la zone brumeuse mais vous ne pouvez y aller tous de suite, pour ce faire il faut que vous forger le « Légendaire trident ». 

Les trois partis du trident se trouvent  : 
Au mausolée 
A la tour toundra 
Aux ruines d’Ankohl 

Pour commencer dirigez vous vers l’île au Nord-Est(derrière la zone brumeuse) 
Allez tout d’abord au village pour faire le plein d’arme et vous reposez. Vous apprendrez aussi qu’une personne est allé combattre un serpent au mont Gaia. Ensuite, sortez de la ville et dirigez vous vers le mont Gaia. 

Mont Gaia  : 
L’escalade du Mont 

Descendez au sud de cet île et rentrez dans la montagne. Prenez l´échelle tout à gauche de l´entrée, poussez le tronc dans le trou, montez l´échelle, descendez la suivante et déplacez le tronc sur le socle 
gris. Redescendez par l´échelle tout à droite. Reprenez l´échelle de gauche et cette fois-ci, sautez sur le tronc pour ensuite prendre les deux échelles qui suivent. Prenez l´échelle de droite et montez en empruntant toujours les lianes. Passez deux lianes, prenez à gauche et descendez la liane pour récupérer la noisette. Remontez et prenez le toboggan à droite. Remontez directement par l´échelle. 
Allez tout à gauche, descendez les 2 échelles, utilisez tourbillon sur la liane qui pend au dessus du trou. Accrochez-vous et passez de l´autre coté. Utilisez déplacer sur le tronc pour le mettre vers la gauche. Demi-tour, descendez la liane pour faire le tour par en bas. Maintenant, vous devez poussez le tronc dans le trou pour pouvoir grimper l´échelle. Faîtes de même pour la suivante. Et poursuivez le chemin vers la gauche. Descendez directement tout en bas, puis remontez par l´échelle de gauche 
et utilisez tourbillon sur toutes les lianes que vous verrez. Cela vous mènera devant deux têtes. Vous avez le choix de prendre le chemin que vous voulez mais il vaut mieux prendre celui de gauche et éviter les amas d´échelons si vous ne voulez pas vous retrouver par terre...Arrivé au palier, prenez les échelles qui suivent et contournez les pierres. Passez dans la partie droite de l´écran. Vous apercevez un tronc alors sautez dessus puis sur le relief et suivez le chemin jusqu´au coffre où vous y trouverez une pomme. Repassez sur le tronc puis sur le relief et prenez l´échelle en bas. Rejoignez la suivante puis déplacez le tronc au plus bas. Revenez sur vos pas et sautez dessus. Suivez le chemin et les 
échelles et vous devrez vous retrouvez devant un grand socle gris entouré de tronc. Utilisez Vision et vous récupérerez la statuette. Vous pouvez redescendre au pied de la montagne et prendre le passage. 

L’intérieur du Mont  : 

Utilisez la statuette sur le socle et elle vous dévoilera deux passages. Prenez celui de droite pour commencer. Suivez le chemin puis prenez les escaliers. Faîtes le tour par le bas et utilisez désherbage sur les plantes. Elles s´envoleront. Revenez au début et prenez le passage de gauche. Montez jusqu´à la salle aux dalles de plantes. A partir du relief  : droite, droite, droite, droite, gauche, droite et haut. Suivez le chemin jusqu´au "  T". Prenez à gauche pour ensuite prendre le passage. Vous devriez apercevoir un carré de feuilles. Si vous les désherbez, vous devrez combattre une mimique (   600 PV )  . Descendez et prenez le passage. Vous vous retrouvez face à plein d´échelles. Ne les prenez pas pour 
l´instant. Descendez les escaliers et prenez le passage à droite. Utilisez la statuette sur le socle et la statue bougera pour faire place à un rayon lumineux qui aveuglera votre prochain boss. Revenez sur vos pas et grimpez les échelles. Passez sur l´autre relief. Utilisez la liane et poussez le cri de Tarzan. Descendez et prenez le passage. Utilisez désherbage et le socle tombera. Suivez le par le toboggan. 
Utilisez la statuette sur les socles et faîtes désherbage sur le tas de plante. Le dragon devrait recevoir un total de quatre rayons lumineux. Revenez au départ et prenez le chemin du milieu. Déplacez les souches pour pouvoir prendre le chemin de gauche. Vous vous retrouvez face à des plantes. Si vous utilisez Bourgeon, elles vous indiqueront la direction à prendre. Sur le chemin vous devrez combattre une mimique et récupérez une arme rouillée. Ensuite vous arriverez devant le dragon. Sa faiblesse et le vent et il possède 4700 PV. Le dragon vous laissera une nouvelle psynergie qui vous permettra de rentrer dans le sable. Maintenant sortez et dirigez vous vers le village. 

Dès que vous arrivez au village dirigez vous vers la grande maison en haut à gauche. Remettez la statuette à la dame au bandeau Rose. Elle vous donnera un DJINN FEU. La personne qui a achevez le dragon vous dis qu’elle a laissé « le fer vaporeux » a cotés du dragon. Passez derrière l´auberge par la gauche. Sautez sur le plot et faîtes le tour pour récupérer une eau de jouvence. Revenez et passez sous le pont pour ensuite allez jusqu´aux troncs. Déplacez celui de gauche vers la droite et utilisez Vision. Prenez le passage, utilsez frimas sur la flaque de droite puis rentrer dans le sable et utilisez Frimas sur celle de droite. Repassez de l´autre côté et sautez sur les pylônes. Au croisement, prenez à droite, descendez l´échelle, enfoncez le pylône et rentrez dans le sable. Déplacez le tronc à droite de un cran. Faîtes le tour et prenez le passage. Descendez l´échelle et montez celle de droite. Faîtes le tour, sautez sur les pylônes et récupérez l´armure (  +38 déf ,   + 7PV). Vous pouvez sortir du village maintenant et allez récupérer le ver vaporeux derrière le dragon. Pour cela utilisez « sable » pour passer derrière lui et utilise « creuser ». 

Maintenant dirigez vous vers l’île d’Apojii (  tout à l’est).  Archipeil d’Apojii : 

Allez sur la plage du village (  au sud) et utilisez la psy pour aller dans le sable. Passez de l´autre côté des rochers et suivez le chemin. Tombez par la cascade et ensuite rentrez-y. Faîtes Tourbillon sur le troisième feuillu et prenez le passage. Un nouveaux DJINN VENT vous rejoint... Demi-tour, prenez le passage du bas cette fois-ci utilisez Corde pour vous sortir de là. Utilisez désherbage un peu partout et vous devrez trouvez une ronce, une menthe et une herbe. Trouvez la grosse goutte d´eau et utilisez inondation dessus. Elle vous indiquera un chemin. Suivez-le !  !! 

Rocheau : 

L´escalade : 

Prenez à gauche, puis descendez le chemin. Montez la première échelle. Prenez à gauche, et attendez que la cascade s´arrête pour passer. Prenez l´échelle, repassez la cascade, prenez l´échelle. Prenez le chemin de gauche car celui de droite est impossible. Faîtes attention à la cascade. Montez et allez déplacer le tronc devant le cracheur d´eau de droite. Redescendez de un palier et prenez le chemin qui était impossible. Puis prenez les trois échelles qui suivent. Laissez-vous emporter par la cascade. Récupérez la noisette dans le coffre et reprenez la cascade, descendez l´échelle et inonder le cracheur. Tomber par la cascade puis par celle que vous venez de créer. Suivez le chemin, et utilisez inonder sur la gros goutte bleue. Prenez ensuite le chemin de gauche et l´échelle de gauche. Récupérez l´élixir et 
puis tombez et prenez l´autre chemin. Poussez le tronc à gauche puis prenez l´échelle qui monte. Sautez dans la cascade qui fera office d´ascenseur. Traversez-la pour ensuite déplacer les bloques bleus dans l´eau. Traversez la pour récupérer une goutte d´huile. Prenez l´échelle. Puis celle de gauche et ensuite faîtes Frimas sur les trois flaques. Prenez l´échelle de droite et récupérez une arme (   +110 )  . Ensuite sautez sur l´autre pylône de glace, suivez le chemin puis inonder la goutte. Elle vous montre un passage, prenez-le !  !! 

La Montagne : 

Suivez le chemin, récupérez vos PV et utilisez la pierre Psynergie. Sautez sur les plots de droites et empruntez les 2 passages qui se suivent. Pour arrivez jusqu´au coffre vous devez rapprocher les deux troncs aux maximum sans vous faire souffler. Utilisez donc déplacer. Récupérez ensuite la fiole et prenez le passage en bas à droite .  Poussez le tronc devant le cracheur d´eau. Prenez l´échelle et utilisez 
Frimas sur toutes les flaques. Remontez et sautez sur les pylônes de glaces pour atteindre le passage en bas à droite. Dirigez-vous tout en bas à gauche, sautez sur le plot et prenez le passage pour récupérer une poudre cristal. Demi-tour, prenez le passage du haut et utilisez Inonder sur la goutte. Prenez le chemin qu´elle vous indique. Prenez le passage. Prenez à gauche, sautez sur les plots et déplacez le tronc sur la soufflerie de droite. Prenez le passage libéré. Descendez l´échelle et déplacez le bloque d´un cran vers le bas et de un vers la droite. Inonder le cracheur d´eau puis la goutte. Prenez le 
chemin. Marchez pendant un long moment puis descendez une échelle, sautez sur les plots, montez une échelle et vous devrez arriver dans une salle où il y a une large cascade. Dès le début, sautez sur le sommet de la cascade et rejoignez la rive gauche. Descendez jusqu´à apercevoir les troncs et le coffre. Allez dans l´eau et faîtes en sorte de tomber à gauche du tronc de gauche. Déplacez-le puis remontez l´échelle et sautez dessus pour atteindre le coffre et récupérez un objet pour le forgeron. Prenez le passage en bas à droite. Sautez sur les plots et prenez à le passage de gauche. Descendez l´échelle 
et puis inonder le cracheur. Sautez sur les plots et rejoignez l´autre côté. Prenez directement le passage de gauche. Poussez le bloque bleu au milieu des trois plots et faîtes frimas sur la flaque. Inonder le cracheur et allez récupérer l´eau de jouvence dans le coffre. Sortez et rentrez dans la salle. Poussez le bloque bleu tout à gauche et Inonder le cracheur. Rejoignez le passage. Sautez sur les plots puis poussez le tronc dans le trou puis prenez le passage du dessus. Poussez le tronc dans le trou, montez l´échelle, sautez sur le tronc et prenez le passage du dessus. Passez la corde, descendez l´échelle puis sautez sur les plots en bas à droite pour atteindre le passage du bas. Suivez le schémas 

parcoure que dois faire le chemin : 
goutte d’eau __arrivées 
| | 
|___ ___| 
| |
|__| 
pour accéder au passage suivant. Suivez le chemin, poussez le tronc dans le trou, sautez dessus et prenez le passage. Sautez de plots en plots pour atteindre la mimique et le passage. Récupérez vos PP et prenez le passage du bas. Inonder la goutte et prenez à gauche pour récupérer le poivre dans le 
coffre. Puis suivez le rayon et atteignez le relief du centre. Récupérez le cristal. Prenez ensuite le rayon de droite et prenez les échelles du bas puis le passage de gauche. Sautez sur les plots et atteignez la salle du milieu. Placez le cristal sur le socle et prenez le passage créés par les eaux. Récupérez la psynergie qui permet d´évaporer l´eau. Utilisez directement pour sortir de cette salle. Sortez de la suivante, et prenez le passage de droite. Puis le suivant et suivez le chemin, prenez l´échelle et remontez la cascade puis prenez l´échelle à gauche et allez jusqu´au cracheur d´eau. Utilisez votre nouvelle Psy sur lui. Allez récupérer le DJINN EAU (  630 PV). Faîtes demi-tour et revenez dans la salle avant celle du socle. Utilisez votre psy sur l´eau et prenez l´échelle pour récupérer une arme 
relique. Prenez l´autre pour sortir. 

LA QUETE DU TRIDENT 

Maintenant, prenez plein sud et trouvez une plage pour accoster au continent en neige. Marchez pendant un long moment vers l´ouest et vous atteindrez la Tour Toundra. Avant de rentrez dans la tour dirigez vous vers le sud et dans la pleine vous pourrez attrapez un DJINN DE JUPITER 

La Tour Toundra : 
Attention, les monstres sont assez puissants et un niveau 25 de minimum est obligatoire. Marchez toujours vers l´est et quand vous arriverez près de la tour, prenez la direction du S-O. Vous devriez rencontrez un DJINN VENT (   760 PV). Rentrez dans la tour et utilisez la Psy évaporer l´eau sur la partie droite de l´entrée. Descendez les escaliers, et prenez le passage. Descendez, sautez sur les reliefs pour ensuite atteindre le passage en haut à droite. Prenez le passage du bas et récupérez la menthe dans le coffre. Revenez sur vos pas et reprenez le passage d´où vous êtes entré puis prenez le passage du dessus. Longez la patinoire pour atteindre le coffre : 365 pièces. Rejoignez le passage du bas puis descendez l´échelle. Suivez les indications pour accéder au passage du milieu : Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et Gauche. Prenez l´échelle et le passage. Vous arrivez dans une salle à trois escaliers. Prenez celui de gauche pour commencer. Enfoncez le pylône et rejoignez le passage. Enfoncez le pylône de gauche et récupérez une poudre cristal. Prenez l´échelle et sautez sur les 2 
pylônes restants. Récupérez la noix. Revenez dans la salle au 3 escaliers et prenez à celui de droite. 
Montez et descendez les échelles puis patinez sur la glace. Suivez le chemin jusqu´à la prochaine patinoire. Déplacez le premier à droite puis vers le haut et enfin vers la droite. Passons au second. Éclatez les deux pylônes de droite. Déplacez le tronc vers le bas puis vers la gauche et ensuite vers le haut. Prenez l´échelle de droite et déplacez le tronc dans son trou. Prenez l´échelle de gauche et poussez le tronc vers l´autre. Prenez le passage et suivez le chemin jusqu´à arriver devant un énorme 
bloc de glace qui vous reflète. Utilisez Vision et un passage vous sera dévoilé. Prenez l´échelle, faîtes tomber le tronc puis prenez l´objet. Équipez-le et vous aurez la psynergie Explosion. Elle vous permet de détruire tous ce qui est fissurés. Descendez et utilisez la sur mur gris-brun. Prenez le passage libéré. Laissez-vous tomber par le toboggan. Revenez dans la salle aux 3 escaliers et prenez celui du milieu. Patinez sur la glace et tombez... Suivez la combinaison pour pouvoir 
avoir le DJINN FEU (   775 PV )   :Gauche, Haut, Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et Droite et 
attrapez le. Revenez au début du phare, là où il y avait 2 "  lacs". Utilisez Evaporer l´eau sur celle de gauche maintenant. Prenez le passage, faîtes le tour par le bas pour rejoindre le passage gauche. éclater le mur et prenez le passage. Faîtes toutes les salles pour récupérer les différents objets : une plume, un porte-bonheur, une fiole et une arme (   +134 )  . Revenez au point de départ et prenez la salle du centre. Explosez la glace et récupérez une partie du trident.
Dirigez vous maintenant aux ruines d’Ankohl(côtes est d’Angara au nord) 

Les Ruines d’Ankohl 

Dans la première salle, prenez tout de suite le passage du dessus (  au milieu). Ensuite prenez le passage tout à gauche. Descendez, sautez sur les reliefs puis prenez le passage. Rentrez dans le sable et récupérer la masse (   +125 )   dans le coffre ensuite prenez le passage du dessus. Poussez la partie droite de la statue dans le trou. La statue crache du sable !  !!Demi-tour, passez dans le sable puis prenez le passage puis sautez sur les relief et utilisez tourbillon sur les feuillus. Prenez le passage, descendez la liane, récupérez le pain et rentrez dans le sable. Passez de l´autre coté puis prenez le passage. Prenez le passage en bas (   donc pas prendre à gauche )  . Suivez le chemin puis prenez à gauche. Déplacez le 
tronc puis revenez au croisement. Descendez, prenez le passage, remontez et prenez à gauche. Prenez le passage et rentrez dans la sable pour récupérer une fiole. Sortez et descendez pour récupérer 365 pièces. Remontez pour reprendre le passage tout à droite dans cette salle. Prenez à droite au croisement et prenez le passage. Appuyez sur l´interrupteur (   au sol )   et dépêchez-vous d´atteindre celui 
dans le sable. Prenez le passage libéré. Suivez le chemin puis prenez le toboggan. Déplacez le tronc et la partie de la tête puis prenez le passage du dessus. Allez tout à droite placer le tronc dans le socle. Revenez dans la salle précédente. Descendez le lierre et prenez le passage. Puis prenez le suivant à droite. Rentrez dans le sable puis prenez le passage. Vous pouvez faire toutes les statues en commençant par la droite pour récupérer plusieurs objets  : poudre cristal, 210 pièces et une noisette. 
Prenez maintenant le passage en bas à droite. Faîtes le tour et rentrez dans le sable pour ensuite prendre le passage. Sautez de l´autre coté puis utilisez Tourbillon sur le premier feuillu et récupérez la robe. Sortez puis prenez à droite, montez, prenez la liane puis le passage. Montez, rentrez dans le sable, passez de l´autre coté puis utilisez tourbillon sur le premier feuillu. Récupérez la plume puis prenez à droite. Marchez sur lez boutons puis dépêchez-vous d´atteindre le second. Prenez le passage libéré. Faîtes Tourbillon sur le premier feuillu et récupérez la potion. Ensuite sortez et prenez le passage tout à gauche. Suivez le chemin, poussez la deuxième partie de la tête dans la statue. Revenez dans la salle par l´autre coté (   faîtes demi-tour )  . Laissez-vous pousser par la statue. Prenez le passage puis revenez. Mettez en touche de raccourci la psy pour rentrer dans le sable et courrez vers la statue. Planquez-vous dans le sable et attendez qu´elle passe pour prendre le passage libéré. Prenez la liane et suivez le chemin. Quand vous verrez un tronc, vous le déplacerez ensuite vous prendrez le passage du bas. Utilisez vision près des petits bloque et poussez la partie de la statue dans le trou. Descendez les escaliers et poussez la partie dans la tête. Remontez et revenez au tronc. Rentrez dans le sable et prenez le passage. Prenez celui en bas à gauche puis prenez les deux lianes. Devant la cascade, rentrez dans le sable et remontez-la. Prenez la liane et suivez le chemin. Répétez la même opération sur cette nouvelle cascade. Prenez la liane et récupérez la troisième partie du Trident. 

Maintenant dirigez vous au Mausolée pour récupérez une autre partie du trident mais avant si vous ne l’avez pas faits avant, allez récupérer la larme divine au temple de Daila. Mausolée : 

Accrochez la code grâce à la psynergie [Relier], avancez entrez dans la salle suivante; traversez les deux ponts, dirigez vous vers le bas, puis montez le pont qui est fissuré, il se cassera et vous tomberez, continuez votre chemin, jusqu´a entrez dans une salle avec de l´eau, montez les escaliers qui sont tout en bas à droite. Descendez l´échelle, et avancez, vous verrez vers la gauche des flaques d´eau, glacez les grâce à [Frimas], grimpez sur l´échelle, sautez sur les piliers de glace, et allez dans la salle suivante. Dans cette salle se trouve plein de piliers, sautez sur celui qui est tout à gauche, sautez sur le pilier de devant, celui de gauche, celui de devant, celui de gauche pour atteindre une plate forme; sautez sur le pilier tout au nord de cette plate forme, sautez sur le pilier de devant, celui de droite, celui du bas, et celui de droite pour atteindre une autre plate forme et pousser le tronc dans l´eau. Grimpez sur ce tronc et montez sur le pilier a droite, montez sur la plate forme devant vous, avancez puis descendez les escaliers. En haut de cette salle se trouve une échelle, descendez la et marchez vers le bas sur l´eau qui est un peu plus claire (  lorsque l´eau est claire on peu y marcher, sinon, on ne peux pas). Grimpez à l´échelle, sautez sur la plate forme suivant, montez sur le pont, et montez sur le pont fissuré pour tomber à l´eau. N´utilisez pas tout de suite [Relier] sur la corde, mais marchez sur l´eau vers le haut, grimpez à l´échelle pour récupérer une Barre Rouillée, Redescendez pour relier la corde, et grimpez-y, 
dirigez-vous vers le haut, montez sur le pont fissuré pour tomber à l´eau, le courant vous emmènera vers le bas, utilisez [Relier], et montez les escaliers. Descendez les escaliers qui sont en haut à droite. Vous arrivez dans une salle avec plein de petites plates forme, sautez sur les trois première et montez sur le bord à gauche, avancez puis grimpez sur la plate forme devant vous, puis sur le rondin de bois, sautez sur les deux plates forme vers le bas et sur le tronc qui flotte; sautez sur les plate forme vers la 
droite, et une fois vers le haut. Utilisez [Vision] pour faire apparaître au centre une plate forme, sautez dessus, et examinez la statue puis utilisez la Larme Divine (  prise dans la sanctuaire de Daila); le niveau d´eau monte, jusqu´à arriver dans une nouvelle salle, grimpez l´échelle en haut à gauche. Traversez la salle suivante, grimpez au échelle pour aller une autre partie du trident. 

Avant d’aller forger le trident, il faut que vous alliez réparer le bateau à Alahfra. 

En premier déplacer le petit bloque qui vous empêche de mettre le tronc a l’eau, poussez le tronc dans l’eau puis descendez le grand mat et poussez le petit bloque à l’eau, ainsi que la caisse qui est sur a voile ?   Après monter sur la corde pour aller à l’avant du bateau, avec « relier » atteignez le relief, descendez grâce au lierre et en foncez le piquet. Puis mettez vous en bas de la caisse déplacez la vers la gauche, faites le tour et mettez la à l’eau. Enfin allez vers la pierre et utilisé exploser. 
Allez voir le maire dans son château et allez ensuite dans le passage, ou un homme vous barrait la route. Récupérez tous les objets et dirigez-vous vers le port. Les pirates se sont enfuis avec le bateau. 

Maintenant vous pouvez aller forger le trident légendaire d’ankhol. A Champa(a coté des ruines) 

A l´entrée du village, prenez à droite et montez sur les tombes. Utilisez Vision et récupérez le casque. Dirigez-vous vers le nord du village. Vous serez interrompu par une personne que vous connaissez déjà : Feizhi. Elle vous remet un bracelet en or (  que si vous avez télécharger les donnés de GS1 avant d’être venu a Champa) Faîtes en sorte d´être en pleine forme. Puis prenez en haut à gauche où il y a 3 pirates. Montez le plus haut possible jusqu´au chef pirate. Il est accompagné de la vielle qui peut reconstituer le trident. Répondez lui non et elle vous lancera un monstre. Il possède 3800 PV et a une faiblesse à l´eau. Donnez à la vielle les trois parties du trident que vous avez récupérés dans les trois tours et elle en fera un trident. Utilisez Vision et récupérez le. Sortez du village et vous ferez la connaissance de vos ennemis. 

Après cette cinématique, dirigez vous vers la zone brumeuse. 

La mer du temps : 

Vous voilà face à des tourbillons et des volcans. Pour que les torrents disparaissent pendant un moment, vous devez tourner autour des volcans plusieurs fois. Passez les deux premiers tourbillons pour rejoindre le premier volcan. Tournez autour, puis quand le torrent s´arrête, passez sur le tourbillon de droite. Prenez le passage de gauche et montez sur les autres tourbillons. Direction Nord, passez plusieurs tourbillons et atteignez le volcan. Tournez autour et passez le torrent. Prenez la direction Ouest, passez trois tourbillons, tournez autour du volcan puis passez le torrent vers le sud. Prenez les tourbillons et essayer d´atteindre passage. Prenez le tourbillon de gauche, tournez autour du volcan, prenez la direction du sud jusqu´au prochain volcan. Tourner autour puis prenez à gauche. Suivez les 
tourbillons puis tournez autour du dernier volcan. Prenez le passage. Poséidon : Il a 5000 PV et les armes ne lui font aucun effet. Vous devez lancer le trident pour commencer et seulement après, vos psynergies seront efficaces contre lui. 

Lémuria : 
Après l´avoir battu, prenez le passage nord. Allez jusqu´a l´entrée du port de la ville. Prenez tout à l´est et vous pourrez mettre pied à terre. Faîtes le tour et poussez la statue. Prenez le passage et allez lancer un porte-bonheur dans la fontaine. Essayez de toucher personne, de vous placer le plus près du centre(c’est du hasard total) et vous obtiendrez une pierre d´invocation. Prenez les escaliers et suivez Thélos. Allez jusqu´au dessus. Redescendez deux escaliers puis rentre dans la maison à gauche. Parlez à l´homme, il vous explique que les parents de Picard sont morts ou un truc dans le genre. Il envoie un message pour prévenir votre arrivée au palais. Sortez et prenez à droite. Utilisez Bourgeon sur la plante puis descendez la liane. Désherber les plantes et récupérez la noix. Remontez et utilisez corde. Prenez le passage puis descendez. Parlez à l´homme puis retournez au palais. Montez à l´étage et discutez. Vous recevrez un objet qu´il faut équiper uniquement à PAVEL. Il donne une psynergie qui détruit Gros rocher qui surgissent de l’eau Retournez au bateau et de le hangar, chercher après un rocher (   à l´est )  . Utilisez votre nouvelle psy dessus. Prenez le passage, descendez et puis prenez à gauche et entrez dans le port. Rentrez dans la salle et allez tout en bas à gauche, le plus proche des colonnes. Désherber la petite plante et un DJINN EAU en sortira. Utilisez ensuite Séisme sur la statue et attrapés le DJINNS DE MERCURE 

Voilà La Première partie du jeu est fini, Maintenant nos rentrons dans la phase II du jeu mais avant de continuer, allez a Yallam(nord est de Océnia) et aller voir le forgeron, si vous possédez des objets forgeables ou des armes rouillés il vous en fera des armes plus ou moins puissante(voir forgerons) 


Direction le passage Est de Gondowan mais en bateau. Utilisez la nouvelle psy pour passer 
sur la partie ouest de la carte. 

Village chaman ;   

Ce village se trouve sur le continent N-O. Allez au centre (   lac )   et cherchez après une caverne au nord. Rentrez-y et prenez directement à gauche, utilisez Tourbillon puis prenez l´échelle. Suivez le chemin, poussez le tronc et passez dessus puis prenez le passage en bas à droite. Rentrez dans le village. Rentrez dans l´auberge et prenez les escaliers pour descendre au sous-sol. Sortez par le passage en bas à gauche, suivez le chemin puis faîtes bourgeon. Récupérez les gants (   + 40 /   + 20 PP )   dans le coffre. Revenez et sortez de l´auberge. Prenez le pont qui monte puis celui qui va à gauche. Essayez de rentrer dans la maison. Le Chef Indiens vous envoie balader. Utilisez le Bâton Chaman devant lui. Un peu de blabla puis prenez la même direction que eux. Utilisez Tourbillon sur la Tornade Rose. Prenez le chemin libéré. Après l´explication de la course, prenez les escaliers à droite pour récupérer la noix. Mettez-vous sur la ligne de départ. Je vous conseille de prendre celle de gauche. A chaque fois vous devrez placez un ou deux arme, armure,... dans les coffre ouvert pour pouvoir passer dans les salles suivantes. Essayez d´avoir un équipement secondaire que vous ré-équiperez avant le combat contre les indiens. Passez les salles, prenez votre temps pour récupérez les objets. Le combat : Les indiens sont plus tôt fort donc il vaut mieux booster votre défense avant de les attaquer. Exterminez d´abord les 2 guerriers car se sont eux qui redonne de la vie et qui les psynergie en général. Ils sont une faiblesse aux attaques vent alors balancez des invocations de type vent 
Le premier guerrier à 2125 PV 
Le Chef à 3000 PV 
Le Deuxième guerrier à 2260 PV 
Après le combat le chef vous donne objet. Equipez-le et vous aurez une nouvelle psynergie. Sortez de l´auberge, prenez le pont qui va vers l´est. Rentrez dans la maison au deux étages et monté au premier. Sortez et faîtes le tour pour poussez le tronc dans le trou. Ceci fait, allez dans la maison du chef et descendez au sous-sol. Sortez et utilisez Corde. Passez sur l´autre relief, suivez le chemin et récupérez le DJINN VENT. Vous pouvez retournez au lieu de la course et récupérez les objets. 
Vous pouvez sortir du village et reprendre le bateau. et ensuite, trouvez un village au 
Sud-Est sur le continent. Colonie d’Hesperie 

Montez les escaliers, puis prenez la liane et faîtes Bourgeon, Grimpez puis suivez le chemin. Déplacez la caisse et faîtes la tomber par le trou tout à gauche. Descendez par la liane puis poussez la caisse dans le trou. Redescendez un palier et déplacez-la vers la droite. Remontez la liane et sautez sur la caisse. Récupérez le DJINN FEU puis prenez le passage à gauche. Récupérez 166 pièces .  .. Allez sur le continent du dessous. Vous pourrez accéder au port en empruntant un bras de mer en bas à droite du continent. 

Le port d’Atteka : 

Rentrez au port, sortez du bateau et prenez le passage tout à gauche. Prenez l´échelle derrière les arbres et passez le pont. Puis suivez le chemin pour ensuite récupérer la fiole. Faîtes demi-tour et sortez du port en passant sous le pont. Suivez le chemin sur la carte jusqu´au phare de Jupiter qui se trouve tout 
au Nord du continent. Si vous le voulez Arrêtez vous a Contigo pour vous reposer et faire le plein d’arme 


Le Phare de Jupiter : 
Rentrez dans le phare puis prenez le passage en haut à gauche. Suivez le chemin pour vous retrouvez dehors. Prenez le tout petit passage à droite et utilisez desherbage pour récuperer la menthe. Revenez un peu en arrière et prenez l´entonnoir en utilisant desherbage. Suivez le chemin et au croisement prenez vers le haut puis le passage. Récupérez vos PV et PP puis sortez pour prendre le passage de droite. Descendez l´échelle puis placez-vous sur le truc mauve et utilisez la psy que vous a donné les indiens. Profitez de ce moment de lévitation pour atteindre le relief droit. Descendez et prenez l´entonnoir. Vous voilà dans le phare de Jupiter. Déplacez le bloque sur le boutton et il ouvrira les portes. Prenez le passage du dessus. Prenez le passage en haut à gauche. Puis les escaliers. Vous arrivez dans une salle avec des rondins. Poussez le premier vers le haut puis celui qui lui est parrallèle un plus bas (   vers le haut aussi )  . Faîtes le tour et poussez le rondin vertical vers la gauche. Puis l´horizontal vers le haut. Repoussez le verticale vers la droite et récupérez la robe (   atq : + 5 /   déf : + 45 )  . Prenez le passage en bas. Empruntez l´entonnoir et prenez le passage. Montez au-dessus et poussez le bloque dans le trou. Revenez et prenez le passage en bas à gauche. Suivez le chemin, prenez le passage, les escaliers puis montez prendre le passage. Montez et sautez sur les plots. Pour voir ceux du milieu, utilisez Vision. Prenez les escaliers puis suivez les instructions : d,d,b,d,d,b,g,b,g,b, prenez le tobogant. Déplacez le troisième bloque (   tout à gauche )   tout au dessus. Montez l´échelle, faîtes le tour et récuperez le baton en or (  + 150). Prenez le passage du dessous. Poussez le bloque SUR les trapes et appuyez sur le bouton. Revenez et prenez le passage du dessus. Descendez le tobogant, prenez l´échelle, puis le passage à droite. Prenez les passages qui suivent, passez par le sommet du phare, descendez les escaliers à gauche et prenez le passage. Prenez les passages et puis le tobogant. Montez la grande échelle et utilisez Lévitation sur le sommet pour activer le phare. Prenez à droite puis le passage de droite. Descendez l´échelle et poussez le bloque tout au dessus. Placez-vous ensuite sur le début du truc rose et utilisez Lévitation. Partez vers la gauche. Récupérez la clé rouge. Prenez le passage en haut à gauche. Faîtes le tour par le chemin du bas pour reprendre les escaliers de droite. Faîtes Vision sur les bloques qui lévitent, et allez récuperer le cristal psy. Demi-tour faîtes vsion sur 
les autres bloques et prenez le passage en bas à gauche. Continuez votre chemin jusqu´au prochain entonnoir. 
La porte Rouge : 
Empruntez-le puis utilisez la clé rouge sur la porte. Prenez le chemin et le passage. Maintenant, vous devez esquivez des tornades puis prenez le passage. Prenez la direction que vous montre l´arc de la statue. Vous arriverez dans une pièce avec des rondins. Poussez un des deux extérieurs et accédez 
au passage du dessus Dans cette salle vous pourrez récuperer : 306 pièces et une super potion.Ensuite, prenez les passages qui suivent jusqu´a la salle bourrée de sol fissuré. Prenez les sols non fissurés de gauche et utilisez votre psy pour rejoindre le coté gauche. Poussez le bloque sur le bouton. Prenez les 
dalles non fissurées por atteindre le léviteur de droite. Utilisez votre psy et rejoignez le passage du bas. Prenez les escaliers puis suivez le chemin. Poussez le bloque dans le trou et il activera l´ange gauche du socle. Demi-tour, prenez le trou pour descendre d´un étage, puis remontez par le passage du dessus. Utilisez votre psy sur le léviteur de droite et rejoignez la dalles fissurée isolée par des dalles solides. Marchez dessus et tombez et ainsi de suite jusqu´à la clé bleue. Poussez le rondin et prenez le passage du dessous. Retournez jusqu´à la porte rouge, descendez par l´entonnoir, prenez le passage de droite. Prenez l´entonnoir puis le passage. Poussez les rondins et rejoignez le passage du dessus. Descendez l´échelle, déplacez le bloque sur le léviteur puis remontez pour prendre le passage de droite. Suivez le chemin, poussez le bloque dans le trou, descendez par le tobogant puis placez le bloque dans l´alignement. Utilisez le léviteur activé pour rejoindre le relief de gauche. Prenez lentonnoir puis le passage. Montez, poussez le bloque dans le trou puis redescendez et prenez à droite le passage. Placez l´antenne dans le trou puis revenez sur vos pas, prenez le passage et l´entonnoir et utilisez Lévitation pour rejoindre le jet de lumière. Sautez sur les bloques de droite, descendez l´échelle puis déplacez le bloque sur le léviteur. Remontez, sautez sur les bloques et récuperez la potion. Prenez le passage 
à droite. Puis le suivant. Utilisez la clé bleue sur la porte. 
La porte Bleue : 
Prenez le passage qui suit. Utilisez Lévitation et vous serez soufflez. Descendez et prenez le passage. Prenez le passage du centre. Utilisez Lévitation sur le point mauve en haut à droite et atteignez le relief. Poussez le bloque, prenez le tobogant et puis placez au croisement. Utilisez L"vitation sur le deuxième point mauve et rejoignez le relief. Faîtes tomber le bloque puis placez le dans le trou. Rejoignez le passage. On reviendra sur le DJINN un peu plus tard...Enfoncez le pilone, poussez le bloque au milieu des deux reliefs. Sautez dessus puis prenez l´échelle. Suivez le schéma 1, remontez l´échelle, et activez la lévitation. Sautez sur les bloques et récupérez l´eau de Jouvence. Désactivez tout le truc et palcez les bloques comme vous montre le schéma 2 pour rejoindre le passage droit. Poussez le bloque sur le bouton puis prenez les escaliers. Faîtes le tour et prenez le passage du dessus. Suivez les indications : d,b, evitez le tourbillon,b,b et droite. Prenez les escaliers, utilisez votre psynergie Lévitation et prenez à gauche. Evitez les tornade en passant le plus loin possible d´elles. Récupérez l´arme (   + 151 )   dans le coffre. Puis passez de l´autre coté pour prendre les escaliers. Suivez le 
chemin puis placez le bloque dans le trou. La statue lance une flèche qui active l´ange de droite du socle. Redescendez par les trous jusqu´aux trapes. Traversez-les puis prenez les escaliers. Prenez le passage de gauche pour allez récupérer le DJINN. 
Le DJINN VENT : 
Allez sur le point mauve en haut à droite et lévitez jusqu´au relief. Enfoncez le pilone et prenez le tobogant. Poussez les bloques pour que point le plus proche du DJINN VENT soit activé. Il possède environ 860 PV. Vlad & Cie  : Sortez de l´aille Est et utilisez Corde. Prenez le passage, puis utilisez 
Tourbillon sur les chaines et passez sur l´autre relief. Prenez ensuite le passage tout en bas à gauche. Là, il y a une tonne de blabla. Vous apercevez vos héros de Golden Sun 1. Puis ensuite vos ennemis. Prenez le passage, et rejoignez-les. Sur le chemin, vous rencontrerez Alex qui vous rendra tous vos pouvoirs. Vous saurez à la fin du jeu pourquoi...Prenez le passage du bas. Encore du blabla puis vous cevez aller activer le phare. Vous partez avec Picard seulement puis plus tard vous serez rejoint par les autres durant le combat. Prenez le passage du dessus, suivez le chemin, sautez sur les bloques, puis prenez le passage. Sauvez et allez activer le phare. Ils vous défient en combat. La fille à PV et le garçon à PV. Il détestent l´eau. Commencez par butter la fille. Vous pouvez quitter le phare pour aller récupérer Vlad et Cie. 

Contigo  : 

A l´entrée du village, prenez directement à droite. Utilisez creuser au centre des feuilles. Vous récupérerez un DJINN TERRE. Ensuite rentrez dans la maison tout en haut à gauche. Vlad et compagnie sont là. Il vous rejoignent et vous disposez de HUIT playeurs a présent. Super, non ?   
Vous pouvez selectionner l´équipe qui combattra par l´intermediaire du menu Statut. Équipez-leur tous leur objets. En sortant de la maison, utilisez force sur le tronc, vous récupérez un DJINN FEU(que si vous avez transferez le code, ce qui n’ets plus possbile a ce stade de la parite). Descendez et récupérez le maïs près du marchand. Près de lui il y a un dessin au sol, il vous permettra plus tard quand vous aurez la psynergie téléportation et les 72 djinns d´accéder au big boss !   Prenez tout à droite et dirgez vers le grand temple. Faîtes Vision devant la porte du milieu et récupérez l´objet. Sortez du village et retournez au port, utiliser soulevez sur la pierre pour pouvoir récupérer le DJINN VENUS et récupérez votre bateau. Vous avez maintenant des ailles, elles vous permettent d´aller plus vite et de ne pas combattre. Le faite de voler, use vos PP. Prenez le bateau et allez récupérer le DJINN FEU (   850 PV )   sur le continent. Il se trouve à l´est du village cratère sur la rive gauche. Si vous explorer le point sud du continent, vous verrez une caverne où vous pourrez y récupérer une invocation. Maintenant allez sur l´île au S-E du continent. 

Ilot sud-ouest d’atteka  : 
1° Descendez les liannes. 
2° Poussez le tronc à la flotte. 
3° Remontez les liannes. 
4° Poussez la caisse et faîtes-la tomber dans l´eau. 
5° Redescendez les liannes. 
6° Sautez sur la caisse et sur les troncs jusqu´au coffre. 
7° Prenez l´objet dans le coffre. 
8° Si vous n´avez pas mis le code d´entrée (   or, argent, bronze )  , vous 
pourrez récuperer le DJINN VENT. 
Après tout ça, remontez sur le continent des indiens (   cntnt N-E )  . Et 
Re-rentrez dans la caverne. 

La Caverne  : 
Si vous avez tapé le code (   or, argent, bronze )   vous devrez combattre les trois gladiateurs qui c´étaient battu contre Vlad dans Golden Sun 1 lors du Colysée. Ils ne sont pas très fort... En deux tours ils seront K.O. Après leur seconde défaite, il vous remettront un objet qui ressemble à un casque en or... C´est étrange, c´est le deuxième objet en or que l´on nous donne... Enfin, soit !   Prenez le passage du cente. Soulever le rocher tout à droite, faîtes le tour et soulever le suivant de la sorte que le DJINN ne s´enfuie pas. Soulevez celui tout à gauche, utilisez Frimas puis Tourbillon pour pouvoir utilisé l´échelle. Sautez sur le pilone de glace et récupérez le DJINN EAU (   975 PV )  . Maintenant, je vous conseille d´aller chercher le DJINN VENT chez les indiens... Ensuite, allez sur un île tout au Nord - Est du continent. 

Ilot Nord-Est d’Hespérie 

Rien de vraiment très dur ici... 
1° Prenez la patinoire à gauche. 
2° Récupérez la Pomme. 
3° Accédez à l´échelle par la glace. 
4° Utilisez Corde et traversez. 
5° Descendez l´échelle. 
6° Récupérez le DJINN EAU. 
Vous pouvez quittez le village en direction du mont magma.  Mont magma : 

L´escalade : 
Commencez par Soulever la première pierre. Prenez ensuite les échelons pour atteindre le premier plateau. Montez l´échelle tout à droite et utilisez explosion sur le cracheur. Descendez puis prenez le passage libéré. Poussez le tronc et montez sur le deuxième palier. Prenez le tobogant à gauche. Explosez le cracheur et placez-vous sur sa tête. Sautez sur le relief et faîtes le tour en utilisant les échelons. Montez sur le troisième palier et poussez le tronc.Prenez l´échelle et atteignez le cinquième. Prenez l´échelle tout à droite qui descend. Récucérez la goutte d´huile et remontez. Prenez l´échelle, 
activez le cracheur et puis utilisez bourgeon sur celui de droite. Grimpez, puis prenez le tobogant. Activez le cracheur puis prenez encore un tobogant. Utilisez Borgeon, grimpez et activez le cracheur. Placez-vous sur sa tête puis sautez à gauche. Poussez le tronc jusqu´au bout et prenez le passage 
à gauche. Ensuite tomber par le deuxième tobogant. Récupérez 383 pièces. Remontez en utilisant le cracheur. Prenez le troisième tobogant et utilisez Corde. Activez le cracheur, tomber par le tobogant de gauche puis remontez sur sa tête. Montez et descendez les échelons puis poussez le tronc. Passez de l´autre côte du tronc et prenez l´échelle de droite. Grimpez jusqu´au palier. Regardez bien, vous pouvez sautez sur le relief de gauche dès le premier palier. Prenez l´échelle et deplacez le tronc. Revenez et sautez sur les pilones pour ensuite tomber au milieu. Activez le cracheur et prenez la corde puis 
le passage libéré.Poussez le tronc et prenez le passage à droite. Montez l´échelle prenez tout à droite l´échelle puis descendez le plus bas possible. Poussez le tronc et prenez à gauche et récupérez le baton de feu.Remontez, puis prenez les échelons et grimpez en éviatant les boules de feux des cracheurs. Descendez les deux tobogants et poussez le tronc. Remontez en activant les cracheurs. Prenez l´échelle tout à droite. Faîtes le tour et activez le cracheur qui explosera la grosse flamme. Entrez dans la montagne. 

La Montagne : 

Suivez le chemin, prenez trois passages. Pour ceux qui n´ont pas mis le code, il y a un DJINN FEU tout en bas de la salle. Activez le cracheurs et de la lave s´écoulera. Revenez dans la salle précédente et atteignez le relief de gauche en sautant sur le plot. Faîtes le tour et prenez le passage. Puis celui en face de vous pour ensuite récupérez le porte-bonheur. Sortez et evacuez la lave par la trape en bas de l´écran. Descendez dans le bac et poussez le bloque sur son socle. Ensuite prenez le passage en haut à gauche. Puis les escaliers.Descendez les deux échelles et prenez le passage du bas (   quasi en face )  . Puis prenez le passage du dessus. Poussez le bloque sur son socle et revenez dans la salle précédente. Prenez le passage du dessous. Suivez le chemin et prenez l´échelle. Combattez le DJINN FEU (   1200 PV )  . Revenez dans la première salle et activez le cracheur. Prenez à droite puis marchez sur la trape qui retient lave et ensuite sur la corde. Prenez le passage en bas à gauche. Prenez le flotteur et récupérez la super potion. Ensuite sautez sur le bloque un peu plus bas. Prenez le passage, puis prenez le flotteur et accédez au relief de droite. Prenez le passage. Sautez sur le flotteur de droite et activez le cracheur. Explosez le pilone de gauche puis prenez le flotteurs de droite et passez sur l´autre rive. Videz la lave, prenez l´échelle en haut à gauche et descendez dans le bac. Prenez le passage du centre, puis l´échelle un peu à gauche. Traversez et prenez une autre échelle. Prenez ensuite les escaliers pour descendre au deuxième sous-sol. Descendez l´échelle et prenez les passages. Sautez sur le relief de gauche et activez le cracheur de lave. Prenez les flotteurs et passez sur le côté gauche de la salle. Ensuite, prenez le passage du bas. Puis le suivant pour après ouvrir la trape et ainsi évacuer la lave. Revenez dans la salle précédente. Utilisez Tourbillon sur les chaines puis descendez l´échelle. Prenez le passage du dessus, puis allez à droite pour récupérer un deuxième baton de feu. Ceci fait, prenez le passage en haut à gauche. Poussez les trois bloques dans leur socle. Récupérez un objet dans la salle accessible par le passage en haut à droite. Ensuite poussez le bloque qui se trouve dans la salle en bas à droite. Grimpez aux écelons et prenez le passage. Réactivez le cracheur de lave et reprenez les flotteurs puis les plots. Prenez le passage, le flotteur, le passage,... jusqu´au bloque que vous pousserez dans la lave. Prenez le passage en haut à gache et suivez votre chemin jusqu´à la trape. Videz la lave et revenez au bloque. Sautez et descendez l´échelle et les escaliers. Poussez ensuite le bloque dans la lave. Prenez le passage en haut à gauche. Sautez un peu partout pour atteindre le passage en haut à 
gauche. Suivez le chemin puis prenez la porte dorée. Récupérez la psynergie et utilisez la sur la flamme en direction de l´autre socle. Revenez beaucoupe en arrière, dans la salle au fallait sautez un partout. Utilisez votre psy sur la flamme la plus proche du socle puis utilisez de nouveau votre psy pour allumer le deuxième socle. Prenez le passage libéré et récupérez le boulet de feu qui se trouve sur 
le bloque de feu. 

Colonie de Gondowan : 
Vous pouvez sortir de la montage et suivre le chemin qui part vers l´est. 
Vous devriez apercevoir un village. Dans ce village, utilisez désherbage et 
un passage vous sera dévoilé. Récupérez l´objet puis faîtes Vision sur les 
tombes et récupérez le porte-bonheur. 
Maintenant allez dans le village qui se trouve sur le même continent un plus au sud. 

Loho : 

L´escalade : 
1° Descendez les escaliers et rejoignez le cannon à l´est du village. 
2° Utilisez votre boulet de feu dessus. 
3° Il éclatera le mur en face de vous. 
4° Les Villageois installeront le cannon sur votre bateau. 
5° Prenez le passage que vous venez de creer 
6° Déterrez l´objet dans le sable. 
7° Utilisez Soulever sur la pierre et récuperez le même genre d´objet. 
8° Montez la lianne et allez récupérez le DJINN VENT. 
9° Vers le sud, dans d’autres fouilles faites visons et vous verrez une lueur ,   creuser a cette endroit vous devriez trouvez un objet rare. 

Vous pouvez sortir du village en direction Nord. Vous verrez un petit 
passage entre les récifs. Prenez-le puis lorsque vous arriverez devant le 
grand mur de glace, utilisez votre canon. Suivez le chemin jusqu´au 
prochain village. 

Prox : 

Suivez le chemin jusqu´à apercevoir les premières maisons. Prenez à droite et soulevez le rocher. Suivez le chemin puis déterrez l´objet. Revenez sur vos pas et ne prenez pas le pont mais le petit chemin à sa gauche. Suivez-le et rejoignez le DJINN TERRE. Bousculez-le puis patinez dans la 
même direction. Utilisez Creuser sur le tas de neige et il apparaîtra. Revenez sur vos pas et prenez le pont. Prenez la direction du Nord, montez les escaliers puis le passage Nord. Au croisement, prenez à droite et récupérez le DJINN EAU si vous n´avez pas mis le code d´entrée. Puis le chemin de gauche. Il y a beaucoup de blabla puis prenez la direction du phare. 


Phare de Mars : 


Entrez-y. Dans la première salle, il y a trois entrées. Prenez celle de droitte en passant derrière les bloques de glaces. Faîtes le tour et prenez les deux passages qui suivent. Prenez les escaliers en bas à 
gauche. Suivez le chemin puis enfoncé le pylône de glace pour ensuite prendre le passage. Suivez le chemin jusqu´au gros bloque de glace, près du DJINN FEU Utilisez la psynergie Pulveriser. Celui créera une fente dans un autre un plus bas. Redescendez jusqu´à lui Explosez-le avec Explosion. Prenez le passage libéré. Prenez le long couloir de gauche et montez les escaliers. Prenez le passage...Remarquez la statue dans le coin gauche, vous devez la poussez et la 
déplacez jusqu´à son socle tout à droite. Elle vous permettra d´éviter les flammes. Et ainsi atteindre le passage tout à gauche. Descendez les escaliers et patinez pour rejoindre l´autre côté. Utilisez la psynergie Flamme de Lina sur la torche en direction du dragon. Revenez, passez la glace et prenez le passage du bas. Explosez le bloque de glace et puis prenez le passage de droite. Grimpez l´échelle et utilisez Flamme. La boulle de feu vous dégage le passage. Dans le long couloir, prenez le premier passage et récupérez le lingot. Sortez et continuez sur votre droite jusqu´au prochain passage. 
Dans cette salle, prenez les extérieurs et éclatez tous les pilones de glaces. Ceci fait, prenez le couloir du centre et passez de gauche à droite tout en avançant. Prenez le passage en haut à droite. Ne patinez pas tout de suite. Déplacez la statue de gauche vers la gauche. Ensuite, suivez l´explication pour rejoindre le DJINN EAU : b, g, b, g, h, d, h, g, b, g, b pour le Djinn et haut pour sortir. Prenez les escaliers puis le tobogant. Ouvrez le coffre et récupérez l´objet qui vous donnera si équipé la psynergie téléportation. Utilisez-la toujours sur des ronds tels que celui juste en dessous.Prenez à gauche et refaîtes le chemin des statues cracheuses de feu. Puis descendez les escaliers et prenez le passage du bas. Prenez ensuite le passage de gauche que vous aviez libéré de la glace un peu avant. Faîtes 
Vision et utilisez téléportation. Arrivez, prenez le passage du dessus. Prenez les escaliers et partez tout 
à gauche. Montez l´échelle et prenez l´armure (   + 53 )   dans le coffre. Revenez sur vos pas et tombez sur l´interupteur. Celui-ci mettra en marche le cracheur de feu qui va faire un petit parcours jusqu´à la tête du dragon qui vous enverra une boule de feu. Pour éviter ce massacre, atteignez avant le flambeur le passage tout à gauche.Ensuite, ne prenez pas le téléporteur mais le passage. Suivez le chemin, montez l´échelle et déplacez la statue devant le flambeur. Retournez au téléporteur et empruntez-le. Prenez l´échelle puis le passage. Descendez les escaliers. Maintenant, sautez sur les plots de gauches puis atteignez le coffre qui contient l´arme la plus puissante du jeu (   + 220 )  . Faîtes attention lorsque vous marchez sur la glace.Tombez dans le vide, parce que vous n´avez plus le choix. Prenez le passage en haut de la salle puis atteignez le passage du bas en sautant de nouveau sur les plots. Suivez le chemin jusqu´au prochain gros bloque de glace. Celui-ci renferme vos deux ennemis sous la forment de dragons. Sauvez avant de mettre le feu. Le grand dragon possède 5800 PV et le pettit 5920 PV. Ils Détestent l´eau bien entendu. 
Récupérez l´étoile de Mars, activez le dragon avec puis revenez dans la première salle du phare. 
Alors, dans cette première salle, activez le dragon de gauche. Puis explosez le bloque de glace qu´il a fissuré. Ensuite prenez le passage et suivez le chemin jusqu´au DJINN FEU (   1000 PV )  . 
Redescendez dans la première salle et prenez le passage du centre. Montez les escaliers, sautez sur les plots puis prenez le passage. Activez le dragon avec l´ étoile de mars (   dans le sac mythril )   et quatre 
passage vous serrons dévoilés. Prenez celui de droite et suivez le chemin jusqu´à l´entrée de la tour. A 
sa droite, il y a dans un coffre : un casque (   + 47 )  . Rentrez dans la tour et explosez le mur de gauche. Sautez sur les plots et marchez sur le bouton qui activera le cracheur de feu. Revenez et explosez le mur de droite. Sautez sur les plots, montez les ESCALIERS et utilisez votre psy lance-flamme pour activer le dragon. Revenez et explosez le mur du milieu. Sautez sur les plots et rejoignez les escaliers en haut à gauche. Poussez le rondin, prenez le passage libéré, descendre, prendre les escaliers (   près du cracheur )  , déplacez la statue vers la gauche, reprendre les escaliers, faire le tour et déplacez la statue vers la gauche. Prenez le passage libéré, montez, prenez les escaliers, repoussez le rondin, revenez à l´endroit du deuxième cracheur et prenez le passage libéré. Suivez le chemin et prenez le passage en bas de l´écran. Montez les escaliers et utilisez la psy lance-flamme en direction du mur du dessus. Revenez dans la salle aux quatre dessins. Prenez le passage de gauche (   dauphin )  . Suivez le chemin et rentrez dans la tour. Prenez les escaliers et vous arriverz dans une salle de patinoire. Suivez les indications  : g,b,d,b,d,h,g,h,g,h et prenez les escaliers. Prenez par la gauche et poussez le rondin horizontal vers le haut, gelez les flaques, poussez-le ensuite vers le bas. Le pilone de glace devrait le 
retenir. Poussez le vertical vers la droite et ensuite le deuxième horizontale vers le haut. Remontez les escaliers, patinez puis revenez devant l´entrée de la patinoire  : g, h, d, b, d, h, d, h puis prenez l´échelle et activez le cracheur. Descendez et glissez. Revenez devant l´entrée de la patinoire et allez vers la g, b, d, b, g et prenez le passage. Activez le dauphin et revenez dans la salle aux quatre dessins. Prenez le passage en haut à gauche (   l´oiseau )  . Prenez l´entonnoir de gauche, puis suivez le chemin et prenez celui de gauche. Déplacez la statue vers la droite. Prenez l´entonnoir à droite. Puis le suivant. Vous 
revoilà dans la première salle. Prenez l´entonoir de gauche puis celui de droite. Montez et descendez l´échelle. Faîtes Vision près de plots. Prenez les entonnoirs. Déplacez le bloque dans le trou puis faîtes-vous tomber par le cracheur de feu. Faîtes le tour et utilisez la psynergie Léviatation pour passer au dessus du cracheur. Empruntez l´entonnoir. Vous arrivez devant un dragon, prenez à gauche et récupérez le cristal psy. Ensuite attendez que le dragon crache la boule de feu puis foncez vers le 
bas et utilisez vision. Sautez sur les plots et prenez le passage. Activez l´oiseau et revenez dans la salle aux quatre dessins.Prenez le passage en haut à droite (   l´homme )  . Déplacez la statue de droite et prenez le passage. Puis déplacez celle de gauche et prenez le passage. Placez les deux bloques dans les deux trous du relief. Prenez l´échelle et poussez le troisième bloque devant le cracheur. Prenez la 
corde, poussez la statue. Pour éviter les flammes, rentrez dans les carrés de sable. Prenez le passage du bas et activez le dernier dessin. Revenez dans la salle aux quatres dessins et sauvez. 

A partir de ce moment vous avez deux possibilités  : De sortir pour récupérer toutes les invocations, tous les djinns, cherchez un meilleur… ou alors de continuer, si vous ne continuer pas, lisez ce qu’il y a après le phare sinon continuez à lire la suite. 
Prenez le téléporteur. Allez combattre l´inexorable. Il a 14 400 PV et déteste le vent. Faîtes attention ont son invocation. Bonne Chance !  !! 
Vous n´aurez plus qu´à mettre l´étoile de Mars dans le phare et sortir du 
village...  Si vous n’avez pas continué dans le phare : 
Si vous avez toutes les invocations(sauf iris et Charon) et tous les djinns allez au temple d’anémos(voir les 4 gardiens, dullhan) 
S’il vous manque des et des invoque djinns regardez la listes des djinns et des invoques 


Les 4 gardiens 
5 invocations ne peuvent s’obtenir qu’après avoir battu des boss. 

Premier Gardien : Le mage des éléments 

L’île aux trésors : 

Cette île se trouve dans la première partie du jeu, elle est située au Nord et est entourés de caillou. 

Après être rentre suivez le chemin jusqu´au croisement. Prenez à l´Est puis empruntez le passage le plus à gauche. Récupérez les objets puis revenez au croisement pour ensuite prendre la direction du nord. 
Dans cette salle, il n´y a rien dans les 7 premiers coffres. Avancez et marchez sur le bouton Rouge au sol. Les rochers marrons émergent de l´eau et vous bloquent le passage. Utilisez "  Enfouir" sur celui de droite et sautez dessus puis sur les bloques pour atteindre le passage à droite. Sautez sur les plots, ne prenez pas la corde, faîtes le tour, sautez sur le plot du rocher enfouit puis sautez sur les plots pour vous retrouver à coté du tronc. Déplacez-le de 1 cran vers le bas puis de 1 vers la droite. Revenez sur vos pas et avec la psy déplacer, placez le tronc sur le bouton rouge. Celui-ci actionnera le rocher marron. Prenez la corde, sautez sur le sommet du rocher et prenez le passage en haut à droite. 
Sautez sur les plots puis sur le bouton rouge. Utilisez enfouir sur le rocher de droite. Sautez sur les plots et prenez l´échelle. Prenez la corde et sautez sur les bloques pour ensuite récupérer le bracelet. 
Revenez et prenez à gauche, déplacez le tronc dans son socle puis prenez le passage du dessus. 
Au croisement, descendez. Puis au second, faîtes de même. Prenez le passage du bas. Sautez sur les plots et déplacez le tronc dans son socle. Prenez le passage libéré, montez l´échelle, sautez sur le rocher et descendez par l´autre échelle. Récupérez dans les coffres les objets suivants : Cookie, 
Cristal Psy, 911 pièces d´or, une plume, une hache rouillée et un cristal bleu. Revenez et reprenez le passage. Prenez à droite, au croisement aussi. Au deuxième, prenez le chemin Nord et prenez le passage en haut à gauche de l´écran. Utilisez Soulever sur le rocher. Prenez le passage libéré, puis récupérez la robe puissante dans le coffre, ensuite descendez et continuez votre chemin jusqu´à la prochaine pierre. Soulevez-la et prenez le passage. Dans cette salle, nous allons d´abord récupérez le DJINN et l´objet. Soulevez la pierre tout à gauche puis celle du milieu. Prenez le passage libéré. Montez l´échelle, sautez sur le relief de droite, passez la corde et récupérez l´arme (   + 176 )   ensuite revenez au relief qui possède une échelle et sautez sur les autres reliefs pour atteindre celui tout à 
gauche. Prenez la corde et récupérez le DJINN VENT. Sortez de la salle et rerentrez-y. Soulever la pierre de gauche. Prenez le passage libéré, soulevez la suivante, prenez le passage libéré et allez 
Tout à droite soulevez la pierre. Prenez le passage libéré, sautez sur le relief de gauche et prenez l´échelle. Sautez sur le relief de gauche puis prenez la corde. Sautez sur les reliefs de droite et rejoignez les passages en bas à droite. Prenez celui du dessus. Suivez le chemin et au premier croisement, si vous n´avez pas mis le code d´entrée, prenez la direction du Nord et récupérez le DJINN TERRE. Revenez et prenez l´autre chemin. Prenez le passage et préparez-vous à combattre 
Le mage des éléments. Vous devez impérativement le butter d´abord. Il possède 10000 PV et ses 
Boules élémentaires 500 PV. 
Le mage battit, récupérez la pierre d´invocation. 

Le Second gardien : Vakular 
Il se trouve au désert de yampi 

Utilisez la psy sur la première cascade et remontez là, prenez le passage et utilisez teleportation. Dans ce niveau, vous pourrez récupérer une invocation. 
Montez directement, ne prenez pas le passage mais utilisé "  Sabler" dans le sable à gauche de celui-ci. Passez de l´autre côté et explosez le pylône. Prenez le passage libéré. 
Montez, ne prenez pas les escaliers mais poussez les 2 rondins qui vous bloque le passage du dessus. Poussez le troisième vers le haut. Utilisez "   Sabler "   et passez de l´autre côté. 
Montez et utilisez "   Creuser "   pour récupérer l´objet. Redescendez et prenez à droite. Suivez le chemin et prenez les escaliers. 
Descendez l´échelle, utilisez "   Sabler "   et passez de l´autre côté des pierres. Poussez le tronc dans son socle et prenez le passage du bas. 
Récupérez le cube noir dans le coffre à gauche puis prenez le passage du bas. 
Poussez le tronc horizontal de droite vers le bas, le vertical vers la droite, les deux horizontaux vers le haut, rentrez dans le sable et poussez le vertical vers la droite et ensuite repoussez les horizontaux vers le bas. Vous n´avez plus qu´à déplacer le dernier vertical vers la droite. Montez l´échelle puis prenez le passage. 
Sautez sur le pylône puis sur le relief. Descendez l´échelle et déplacer le tronc dans son socle. Revenez dans la salle précédente et prenez le passage du bas. 
Récupérez le lingot dans le coffre tout à droite, prenez l´échelle et explosez le pylône Prenez ensuite les escaliers. 
Allez le plus à l´Ouest possible jusqu´au sable. Rentrez-y et passez de l´autre côté. Prenez le passage tout à gauche, continuez vers le haut, prenez les escaliers, l´échelle, récupérez le DJINN TERRE avec la psy "   Creuser "   puis enfoncez le pylône et enfin, prenez le passage au nord. 
Déplacez le tronc dans son socle, faîtes demi-tour, remontez l´échelle et prenez les escaliers. Poussez les trois rondins et prenez le passage du Haut. Continuez le chemin jusqu´à la prochaine échelle. Grimpez-y et sautez sur le pylône pour ensuite prendre le passage du bas. Sautez sur le pylône et prenez le passage 
Il vous reste plus qu´à butter le Boss et vous pourrez récupérer l´invocation 

Le troisième Gardien : Warax 
Pour pouvoir récupérer l’invoque que garde warax il faut tout d’abord résoudre l’énigme des animaux 
L´île des manchots : 

Allez sur l´île des manchots(îlot est toundra)sautez sur les plots et rejoignez la rive gauche. Prenez l´échelle et poussez le tronc dans l´eau. Prenez le toboggan et passez le tronc puis poussez la femelle manchot vers son mâle. Pour vous remercier, il vous remettra un oeuf. 

L´île de l´oiseau : 

Allez sur l´île de l´oiseau(îlot sud est d’Angara), montez sur le palier de la 
Deuxième caisse, déplacez-la puis faîtes la tomber. Redescendez tout en bas et placez la caisse pour que l´autre puisse tomber dessus. Poussez la deuxième et puis faîtes Frimas. Prenez la liane et approchez le nid de l´oiseau. Utilisez télépathie et remettez-lui l’œuf du manchot. Elle vous remettra un bandeau. 

L´île de la Vache : 

Direction l´île de la vache (  îlot Nord d’océnia) et utilisez la psynergie pour pénétrer dans le 
Sable et remettez le bandeau à la vache. Elle vous remettra un pot de lait. 

L´île du chien : 

En avant pour l´île du chien (  îlot Ouest d’Indra), faîtes le tour et sautez sur le plot puis descendez les escaliers. Remettez au chien le pot de lait et celui-ci vous remettra un bébé tortue. 

L´île de la tortue  : 

C´est la dernière (   île du temps )  . Donnez-lui son bébé et elle vous amènera sur une petite île. Descendez puis marcher sur les rondins pour récupérer le DJINN TERRE et des bottes tortues. Si vous cherchez encore un peu vous devrez trouver une arme rouillée. Si vous possédez Téléportation  : utilisez-là sur le cercle et suivez le très long couloir. Vous devriez rencontrer un DJINN EAU caché sous la statue (   faire séisme )   puis vous devrez combattre le warrax pour avoir l´invocation suprême. 



Après cela vous allez battre l’ultime gardien  : Le duhallan 
Il se situe dans le temple d’Anémos (  contigo) 

Veuillez m’excuser mais je n’est pas trouvai la soluce du temple par contre une astuce pour battre dullahan 

Avant le combat placez vos perso comme ceci.... 
Pavel  : 8 djinns venus en attente, un autre djinn est lié (   n´importe lequel) 
Lina: 8 djinns mars en attente, le seul djinn qui est SET doit etre absolument FLASH 
Cylia: 9 djinns jupiter en attente 
Piers: 7 djinns JUPITER en attente sur lui (   oui oui jupiter )   Les 2 autres djinns liés doivent absolument etre ces 2 djinns jupiter  : MISTRAL et TROUBLE 
2ieme groupe  : 
Vlad: 8 djinns venus en attente, un autre djinn est lié (   n´importe lequel) 
Garet  : 9 djinns mars en attente 
Ivan: 8 djinns de mercure en attente et le djinn de terre GRANIT doit absolument etre lié 
Sofia: 9 djinns mercure en attente !   

Premier round: 

Pavel invoque CHARON 
Lina utilise FLASH 
Cylia invoque CATASTROPHE 
Piers utilise MISTRAL sur Pavel 
(   si Dullahan invoque CHARON au premier round recommencer) 

2ieme Round: 

Pavel invoque CATASTROPHE 
Pavel invoque CATASTROPHE (   Oui si vous avez utilisé mistral dessus il va le faire !   
Lina fait n´importe quoi (   aucune importance) 
Cylia aussi 
Piers utilise TROUBLE sur Pavel 

3ieme Round 

Maintenant laisser ce groupe mourir pour faire place au deuxième...(Utiliser le dernier djinn Jupiter) 

4ieme round: 

Vlad invoque Apocalypse 
Garet invoque Météore 
Ivan utilise GRANIT (   Pour la protection) 
Sofia invoque Boreas 

5ieme Round: 

Vlad invoque Apocalypse 
Garet Meteore 
Ivan invoque Boreas 
Sofia boreas 
 Objet Forgeable: 


 Bâton Rouille : Tache dans l´océan, Le Mausolée, Île du temps. 
Bâton Ardent : + 126 ATQ ;  Lance: Vague éclaire4580 
Bâton maléfique :+ 134 ATQ ;  Lance : Sargasse9800 
Dracomasse+ 128 ATQ ;   Lance: Désintégrer10700 
Tache dans l´océan, Le Mausolée, Île du temps. 

 Hache Rouillée : caverne du désert de yampi, tache dans l´océan. 
Hache Thémis :+ 30 ATQ ;  Lance: Géojustice1900 
Hache Capitaine :+ 95 ATQ ;   Booste la défence5100 
Ruines d´Ankhol, tache dans l´océan. 

 Masse Rouillée : Ruines d’Ankhol, tache dans l’océan 
Masse Perfide :+ 115 ATQ ;   Lance: Oeil du diable6900 
Masse Maudite+ 108 ATQ ;   Lance: Malédiction6300 

 Epée rouillée : Rocheau, tache dans l´océan, Lémuria. 
Poignard  :+ 101 ATQ ;   Lance: Destuction 

 Larme de pierre  : Mont Kimombo et marais de Taopo 
Anneau Mystique  :Rend 160 PV à tout le groupe 
Bracelet Claire  : +31 DEF, +25 Puissance de l´eau 
Bâton vaporeux+98 ATQ ;   Lance: Paranuage 

 Poussière d’étoile  : Marais de Taopo, île au tresors, colonie de Gondowan 
Masse Comète  : + 105 ATQ ;  Lance: Vague de Gel 
Tiare Pure  : +29 DEF, +20 RES Eau3700 
Bouclier Lunaire  : +33 DEF, +30 RES Terre3900 
Armure Astrale  :+ 36 DEF, +10 Terre, Feu, Eau et Vent4800 

 Plume Sylphe  : ruine d’ankolh et tour toundra 
Aéro-Gants  : + 37 DEF, + 30 AGI, + 20 puissance du vent 
Coiffe flottante  : +34 DEF, 1. 2 CHA, +20 résiste. au vent 
Rapière Sylphe  : +124 ATT ;  Lance: Fougue du Zéphire 
Gilet Magique  : +38 DEF5175 


 Argent Mythril  : Caverne du Désert de Yampi et loho 
Heaume Mythril  :+44 DEF 
Habit Mythri  :l+49 DEF 
Tiare Psychique  :+12 PP, +39 DEF 
Lame Mythril  :+16 ATQ 


 Orihalcon  : Caverne du Désert de Yampi, port d’atteka, anemos 
Bouclier Cosmos  :+49 DEF, +20 Résiste: Terre, Feu, Eau, Vent 
Gants Big Bang  :+47 DEF, +40 Résiste: Feu7650 
Hache Stellaire  :+171 ATQ.Lance: Super Nova1 
Excalibur  :+180 ATQ Lance: Légende 
Armure xylion  :+50 DEF, +12 ATQ 
Milléniheaume  :+45 DEF, +20 PV 


Matière obscure (  maudit)  : Caverne du Désert de Yampi, Prox, 
Tiare Perfide  :+50 DEF 
Armure Furtive:+48 DEF, -10 RES. Terre 
Terra-Bouclier  :+48 DEF, +5 ATT 
Heaume terrible  :+10, +48 DEF 
Epée obscure  :+210 ATQ Lance: Achéron 
Localisation  : 

Coda de Braise  :mont magma 
Baton de braise  :+156 ATQ Lance: Danse de feu 
Gants titan  : +43 DEF, +30 PV 

Coeur de Golem ;  Loho et mont magma 
Hache de Gaia  :+163 ATQ Lance: Mère nature 
Epée géante  :+155 ATQ, +5 ATT, Lance: Guillotine 
Haubert Chronos  :+47 DEF, +20 PV 
Masse Atomique  :+159 ATQ Lance: Martoshpère 
Gants de Titans+43 DEF, +30 PV 

 :d)Peau de Dragon  : contigo, île S-O d’atteka 
Draco-Haubert:+44 DEF, +15 RES. Eau, Feu 
Draco-Bouclier  :+42 DEF, +20 RES. Eau, Feu 
Draco-Bottes  :+42 DEF, +15 RES. Eau, Feu 
Draco-Armure  :+44 DEF, +15 RES. Eau, Feu 
Draco-Robe  :+44 DEF, +18 RES. Eau, Feu 



On peut trouver les matières forgeable sur certains monstres  : 
ORIHALCON Tuer un dragon blanc avec un djinn vent  : Sanctuaire d´anémos 
QUEUE DE FEU Tuer un dracotortue avec un djinn feu  : Grotte de l´ile au trésor 
MATIERE OBSCURE tuer un oiseau de feu avec un djinn eau  : Grotte insulaire de l´ile du temps 
COEUR DE GOLEM Tuer un bombander (  US) avec un djinn eau  : Sanctuaire d´anémos 
POUSSIERE D´ETOILE tuer un scorpion avec un djinn vent  :Grotte secrète du desert de Yampi 
PLUME SYLPHE Tuer une reine harpie avec un djinn vent  : Grotte de l´ile au trésor 
PEAU DE DRAGON Tuer un lézard ailé avec un djinn vent  : Grotte secrète du desert de Yampi 
ARGENT MYTHRIL tuer une ame de soldat avec un djinn vent  : Grotte secrète du desert de Yampi 
LARME DE PIERRE Tuer un nécrophage avec un djinn feu  : Grotte de l´ile au trésor enfin fini, 


 Le »s djinns et invoquations(Unknowed) 


:d)DJINNS DE VÉNUS : 

-Echo : Daïla. Sortez du village et vous le rencontrerez. 


-Fer : Forêt sur la carte à l´est de Madra. 


-Acier : Statue de Gabomba. Inversez le sens des rouages avec la roue lumineuse au sous-sol. puis laissez-vous tomber du 4ème étage avec la roue rose de gauche. 


-Boue : Catacombes de Gabomba. Utilisez Cyclone sur les plantes encerclées de rocher, vous atteignez Boue. 


-Fleur : Marais de Taopo, dans la 1ère caverne. Suivez le chemin puis déplacez les troncs pour faire tomber le djinn et sautez du 4ème toboggan à partir de la droite 

-Fusion : Grotte insulaire. Vous devez avoir accompli la quête des animaux. Allez à la porte au nord-est. Avancer avec le tronc, sautez sur le rocher pour atteindre le tronc le plus au sud et allez au nord avec le tronc 

-Pétra : Nord-est du village de Shaman, dans les bois sur la carte(désolé, mais il est très difficile de situer exactement son emplacement). 

-Sel : Contigo. A l´est de l´entrée du village, utilisez Creuser à l´intérieur du cercle de plantes. 

-Géode  : Port d´Attéka. Une fois que Vlad vous a rejoint, utilisez Soulever sur le rocher à l´ouest. Puis utilisez Cyclone sur la petite herbe qui se trouve dans cette zone. 

-Fonte    : Prox. Allez sur la rivière glacée de la ville, et allez vers le haut pousser le djinn. Suivez-le et utilisez Creuser sur le tas de neige. 

_Cristal    : Caverne du désert Yampi. Vous verrez des mouvements sous le sable dans une des salles, utilisez Creuser au bon moment sur le djinn enterré pour faire apparaître Cristal. 

:d)DJINNS DE MARS    : 

-Canon    : Plateau du Dekhan. Poursuivez Canon dans la grotte, puis débrouillez vous pour tomber par un des trous du plafond et atterrir sur lui. Il vous laissera la psynergie Enfoncer, qui vous permet de l´attraper plus loin, en enfoncant le pilier avant de s´approcher du djinn. 

-Lueur    : Mikasalla, dans l´enclos des bêtes. Creuser devant la poule pour libérer un passage et obtenir Lueur au bout d´une grotte 

-Flamme    : Falaises Gondowan. Flamme est dans la partie ouest, il suffit de suivre le chemin en prenant la liane en haut de la corde la plus à l´ouest des falaises. 

-Mine    : Madra. Donner le champignon vert trouvé dans les falaises de Gondowan au vieil homme dans la maison avec l´enclos au grenier. 

-Houille    : Izumo. Après avoir fini le Mont Gaïa, donner l´idole dansante à Uzume. Elle vous remet Houille. 

-Reflux    : Tour Toundra.Aller au 4ème étage par la porte au centre du 3ème étage. Glisser sur la glace. Vous tombez sur une plaque de glace. Patinez sur la glace jusqu´à vous heurter à Reflux. 

-Noyau    : Forêt au sud du phare de Jupiter. Utilisez le bateau pour l´atteindre, en débarquant à la plage la plus à l´ouest d´Attéka. 

-Amadou    : Colonie d´Hespéria. Bourgeon sur la plante, grimpez, faites tomber la caisse et poussez à gauche du rocher, sautez dessus pour atteindre Amadou. 

-Eclat: Contigo. Ayez Vlad avec vous, et ayez transféré vos données de GS1. Utilisez Force sur le tronc à l´ouest avec deux plantes en-dessous, Eclat sortira du tronc. 

-Furie    : Rocher magma. Au 3ème niveau à l´intérieur du Roc, facile à atteindre. 

-Fugue    : Phare de Mars. Activer le phare, et dans la première salle, utilisez Embraser pour dégager le passage de droite 

:d)DJINNS DE JUPITER    : 

-Soupir    : Mausolée. Poursuivez Soupir en poussant la torche à la place du trou au milieu du passage, Soupir est bloqué. 

-Blitz    : Désert Yampi, 3ème zone. Frappe sur les piliers suivants: le plus au nord-est, le plus au sud-ouest, et le pilier de droite des deux deux piliers au nord. Le dernier révèle une échelle, grimpez-là et suivez le chemin en sautant sur les piliers pour atteindre Blitz. 

-Ether    : Garoh. Apprendre Vision et entrez dans la caverne de Maître Hama, le suivre et lui parler deux fois. 

-Bouffée    : Montagnes Kibombo, ouest de la 1ère zone. Frimas sur la flaque et Bourgeon sur la pousse pour atteindre Bouffée. 

-Trouble    : Archipel d´Apojii, utiliser Sable sur la plage, pour atteindre la zone est, marcher dans l´eau et tomber de la cascade, entrer dans la grotte sous la cascade. 

-Virus    : Continent Tundaria (   le plus au Sud, dans la neige avec la tour Toundra). Il est dans la plaine en bas de la Tour Toundra. 

-Arôme    : Village Shaman. Réussissez le parcours-test et retournez au village. Entrez dans les maisons pour atteindre le pilier à côté d´Arôme, faites le tomber, puis utiliser la corde plus loin, suivez le chemin, vous atteignez Arôme. 

-Spire    : Phare de Jupiter. 

-Stertor    : Village de Shaman. Ayez Vlad avec vous, retournez au sommet du parcours-test, utilisez Flotter sur le cercle violet, entrez dans la caverne et Soulever sur les rochers pour atteindre Stertor. 

-Répit    : Loho. Utilisez la boule Magma sur le canon. 

-Rafale    : Ile au Trésor. Utiliser Soulever sur des pierres pour vous faire un chemin jusqu´à Rafale. 

:d)DJINNS DE MERCURE    : 

-Voile    : Temple de Kandor. Après avoir Relier, retournez dans la grotte et dans la salle du djinn, utilisez la psynergie Relier sur la corde. 

-Acide    : Nord-est de Mikasalla, dans la plaine, sur la forêt triangulaire(à côté de la caverne d´Océnia) 

-Source    : Piers le possède 

-Ombre    : Piers le possède 

-Glace    : Forêt au sud-ouest de Naribwe. 

-Buée    : Rocheau ,   en utilisant Assécher pour l´atteindre. 

-Givre    : Lémuria antique, utiliser Cyclone sur les plantes à l´ouest et Secousse sur la statue. 

-Gel    :Ile gelée(à côté d´Hespérie). Glissez sur la glace, puis Corde sur la corde. 

-Vortex    : Caverne du Village de Shaman. Gelez la flaque et soulevez la pierre pour l´atteindre. Il vous faut Vlad. 

-Baume    : Phare de Mars. Vous ne pouvez pas le louper. 

-Sérac    : Grotte Insulaire. Utilisez Téléporter sur le symbole gris au milieu de la pièce princiaple, et suivez le chemin puis, utiliser Secousse sur la statue qui bouge. 

:d)INVOCATIONS DIVINES    : 

-Zagan[1 Vénus, 1 Mars]    : Caverne d´Indra, à côté du bateau lémurian. Utilisez Déplacer sur le tronc et poussez-le d´un cran vers la droite, puis reliez la corde pour atteindre la stèle. 

-Flore[1 Vénus, 2 Jupiter]    : Rochair, allez dans la pièce de la stèle(on doit la voir). Poussez le tronc qui ne sert à rien une fois vers la droite, et allez prendre la tornade de la statue en haut afin d´atteindre un rocher vert. Utilisez Tourbillon sur celui-ci vers le bas pour souffler le tronc. Poussez le tronc après dans le trou et récupérez la stèle. 

-Mégère [1 Mars, 1 Jupiter]    : Elle se trouve dans la caverne d´Océnia, au sud de Rochair. Creusez sur la croix dans le sol pour découvrir un passage, et suivez le chemin pour récupérer la stèle. 

-Moloch [ 2 Mercure, 1 Jupiter]    : Catacombes de Madra. Après avoir eu Piers et l´orbe noir, allez dans les catacombes par le second passage, et gelez la flaque, puis poussez le tronc à côté de la flaque. Allez ensuite en haut pour pousser le tronc de lianes et monter à l´étage, passez par la gauche pour rejoindre un nouveau passage au bout de ce chemin, utilisez Secousse sur le coffre, sortez de ce bâtiment et retournez à l´étage en dessous puis cherchez la clé rouillé, pour après chercher dans ce bâtiment une porte qui nécéssite la clé pour être ouverte, et vous atteindrez Moloch. 

-Ulysse [2 Mars, 2 Mercure]    : Allez à Izumo, en haut. Poussez-le tronc vers la droite, utilisez Vision et prenez le passage. Suivez le chemin simple(gelez les flaques, et poussez les troncs defois), jusqu´à évaporer de l´eau. Utilisez Assécher dessus, et suivez le chemin pour récupérer la stèle. 

-Éclipse[2 Mercure, 3 Jupiter]    : Lancez un porte-bonheur à la fontaine de Lémuria au milieu de la cible pour récupérer la stèle. 

-Haurès [3 Vénus, 2 Mars]    : Allez dans la grotte d´Angara au nord de Loho, et résolvez les énigmes faciles pour atteindre la stèle. Nécéssite Vlad, pour avoir Porter. 

-Coatlicue [3 Mercure, 3 Jupiter]    : Atteignez avec le bateau volant la grotte au sud d´Attéka, et résolvez les énigmes faciles pour atteindre la stèle. 

-Azul [3 Vénus, 4 Mercure]    : Elle se trouve à l´île au Trésor. Vous devez avoir Soulever, Pulvériser, et vous devez éliminer le Magicien pour avoir la stèle. 

-Dédale [3 Vénus, 4 Mars]    : Elle se trouve dans la Caverne de Yampi. Utilisez Sable sur la cascade la plus à gauche de la salle aux cascades de sable, montez-la, et utilisez Téléporter en haut dans le symbole correspondant. Suivez le chemin et battez Valukar pour avoir l´invocation. 

-Catastrophe [3 Mars, 5 Jupiter]    : Allez à la grotte insulaire, téléportez-vous sur le symbole et battez la Sentinelle au fond du couloir. 

-Charon [8 Vénus, 2 Jupiter]    : Réunissez les 72 Djinns, allez à Contigo vous téléporter sur le symbole au milieu de la ville. Activez les 4 lumières élémentaires en vous plaçant sur leurs symboles élémentaires, passez la porte et dans cette pièce se trouvera Charon. 

-Iris [9 Mars, 4 Mercure]    : Au Temple d´Anémos, après avoir récupéré Charon, suivez le chemin du temple jusqu´à devoir battre le Duhallan, et ainsi récupérer Iris.
tada!!!!!!!!!!!!!!!!!

FIN
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MessagePosté le: Ven 5 Nov - 17:24 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Dis donc, c'est toi qui l'a faite ou pas ?
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Je suis DIEU !!! Mouahahahaha !!!!


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MessagePosté le: Ven 5 Nov - 17:25 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Euh ......
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MessagePosté le: Ven 5 Nov - 17:32 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Rha là là, la prochaine fois essaye de la faire toi-même...
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MessagePosté le: Dim 21 Nov - 10:56 (2010)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

baaaaah pitete bin que oui pitete bin que nan   ouuuuu pinaise une duff piiiishhhhh glou glou glou burp!
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MessagePosté le: Ven 14 Jan - 22:37 (2011)    Sujet du message: Golden Sun 2 Répondre en citant

Et dire que j'avais un espoir
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:08 (2018)    Sujet du message: Golden Sun 2

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